m |
m (syntax) |
||
Line 82: | Line 82: | ||
''Et voilà, notre personnage peut se régaler de sa part de tarte aux klums !'' | ''Et voilà, notre personnage peut se régaler de sa part de tarte aux klums !'' | ||
− | + | '''Attention :''' Le nom de la texture est inscrit en dur dans le .shape. Donc veillez à ne pas le modifier par la suite sinon NeL ne pourra pas l'afficher. | |
''Tutoriel originel à cette adresse : [http://khaganat.net/wikhan/fr:todo:dessiner:creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu], à consulter en cas de mise à jour'' | ''Tutoriel originel à cette adresse : [http://khaganat.net/wikhan/fr:todo:dessiner:creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu], à consulter en cas de mise à jour'' |
Le but est d'obtenir un modèle en .obj, composé de triangles, et qui ait une texture diffuse qui soit appliquée par UVMap.
La création d'une texture avec spéculaire demande de créer un fichier N&B de texture qui serve de calque d'application et un autre fichier d'effet spéculaire, qui sera multiplié par ce calque pour donner l'effet de brillance. Les explications sur la façon d'ajouter un effet spéculaire sont donnés ici. On peut également gérer l'application d'une texture ou l'autre parmi un choix à un même objet/créature par les Datasheets si on utilise une propriété particulière des matériaux Nel : le multi-texturage.
Création du modèle avec application d'une texture diffuse simple, UVmappée.
Attention : Il faut passer Blender en métrique, de façon à avoir la bonne taille pour l'objet au final. Cela semble correspondre au résultat dans NeL si on ne touche rien lors des différents exports.
Attention : Les axes X, Y et Z ne servent que par référence à la main qui tient l'objet. Il faut veiller à bien les placer pour que l'objet soit tenu correctement. Il semble que ces axes puissent voir leur orientation être modifiée avec le Datasheet de l'objet, mais a priori, avec un objet simple, de type dague (fournie avec Ryzom Core), voilà ce que l'on a :
Apparemment, si on prend l'objet dans la main gauche avec ce même Datasheet, l'objet pivote et pointe vers l'arrière, comme la pointe de la dague. Voir comment les axes sont gérés dans les datasheets
Attention : Le point de fixation de votre modèle sur le personnage se base par rapport à un point défini dans le Datasheet de l'animation (a priori au milieu de la main fermée).Il faut donc placer votre objet dans Blender en imaginant que ce point d'accroche corespond à l'origine de votre espace Blender (0,0,0).
Importer le fichier .obj sous 3DSMax dans un nouveau fichier
Et voilà, notre personnage peut se régaler de sa part de tarte aux klums !
Attention : Le nom de la texture est inscrit en dur dans le .shape. Donc veillez à ne pas le modifier par la suite sinon NeL ne pourra pas l'afficher.
Tutoriel originel à cette adresse : [1], à consulter en cas de mise à jour