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''Tutoriel originel à cette adresse : [http://khaganat.net/wikhan/fr:todo:dessiner:creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu], à consulter en cas de mise à jour''
 
''Tutoriel originel à cette adresse : [http://khaganat.net/wikhan/fr:todo:dessiner:creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu], à consulter en cas de mise à jour''

Revision as of 19:09, 10 July 2014

DeutschEnglishEspañolFrançaisРусский219 FR pages.

Contents

Création d'un objet préhensible en jeu

Modélisation et texturage du modèle

Le but est d'obtenir un modèle en .obj, composé de triangles, et qui ait une texture diffuse qui soit appliquée par UVMap.

La création d'une texture avec spéculaire demande de créer un fichier N&B de texture qui serve de calque d'application et un autre fichier d'effet spéculaire, qui sera multiplié par ce calque pour donner l'effet de brillance. Les explications sur la façon d'ajouter un effet spéculaire sont donnés ici. On peut également gérer l'application d'une texture ou l'autre parmi un choix à un même objet/créature par les Datasheets si on utilise une propriété particulière des matériaux Nel : le multi-texturage.

Sous Blender

Création du modèle avec application d'une texture diffuse simple, UVmappée.

Attention : Il faut passer Blender en métrique, de façon à avoir la bonne taille pour l'objet au final. Cela semble correspondre au résultat dans NeL si on ne touche rien lors des différents exports.

Attention : Les axes X, Y et Z ne servent que par référence à la main qui tient l'objet. Il faut veiller à bien les placer pour que l'objet soit tenu correctement. Il semble que ces axes puissent voir leur orientation être modifiée avec le Datasheet de l'objet, mais a priori, avec un objet simple, de type dague (fournie avec Ryzom Core), voilà ce que l'on a :

Axes prehension.png

Apparemment, si on prend l'objet dans la main gauche avec ce même Datasheet, l'objet pivote et pointe vers l'arrière, comme la pointe de la dague. Voir comment les axes sont gérés dans les datasheets

Attention : Le point de fixation de votre modèle sur le personnage se base par rapport à un point défini dans le Datasheet de l'animation (a priori au milieu de la main fermée).Il faut donc placer votre objet dans Blender en imaginant que ce point d'accroche corespond à l'origine de votre espace Blender (0,0,0).

71 creation nel material.jpg

Import sous 3DSMax et transfert vers NeL

Importer le fichier .obj sous 3DSMax dans un nouveau fichier

05 import obj vers 3dsmax.jpg

Application du matériau NeL

10 creation nel material.jpg

15 creation nel material.jpg

20 creation nel material.jpg

  1. Double-cliquer gauche sur la Texture Map#1dans la View1 pour activer le panneau à droite et aller dans "Bitmap Parameters", puis cliquer gauche sur "None" à côté de "Bitmap"

26 creation nel material.jpg

21 creation nel material.jpg

36 creation nel material.jpg

35 creation nel material.jpg

Exportation du modèle

50 creation nel material.jpg

53 creation nel material.jpg

55 creation nel material.jpg

80 creation nel material.jpg

Et voilà, notre personnage peut se régaler de sa part de tarte aux klums !

Attention : Le nom de la texture est inscrit en dur dans le .shape. Donc veillez à ne pas le modifier par la suite sinon NeL ne pourra pas l'afficher.

Tutoriel originel à cette adresse : [1], à consulter en cas de mise à jour


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