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Nachdem du dein Model erfolgreich in 3ds Max importiert hast (ich bevorzuge fbx für die Importierung) solltest du tun:
 
Nachdem du dein Model erfolgreich in 3ds Max importiert hast (ich bevorzuge fbx für die Importierung) solltest du tun:
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=== FOR THE MATERIAL ===
 
=== FOR THE MATERIAL ===
(press (M) to open the material editor) ''([[Media:Outsider5.png]])''
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/drücke (M) um den Material Editor zu öffnen) ''([[Media:Outsider5.png]])''
* right click in the view and add:
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* rechtsklicke in der perspektiven Sicht und füge hinzu:
 
** Materials > Nel Material
 
** Materials > Nel Material
** Bitmap > Your texture file
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** Bitmap > deine Textur-Datei
*** combine your bitmap with the Nel Materials 'fTexture_1'
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*** verbinde dein Bitmap mit Nel Materials 'fTexture_1'
** Bitmap > Your specular file               
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** Bitmap > deine Spiegelungs-Datei           
*** combine your bitmap with the Nel Materials 'fTexture_2'
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*** verbinde dein Bitmap mit Nel Materials 'fTexture_2'
* preparing Nel Material for ingame usage
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* bereite das Nel Material für die InGame Benutzung vor
** in Nel Basic Parameters:
+
** in Nel Basic Parameter:
*** changing Ambient and Diffuse color to 'white' and Opacity to '100'
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*** ändere Ambient and Diffuse Farbe zu 'weiß' und Opacity zu '100'
*** changing Specular color to 'white', Level: '2', Glossiness: '9'
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*** ändere die Spiegelung aufdie Farbe 'weiß', Level: '2', Glossiness: '9'
 
** in Nel Material
 
** in Nel Material
*** change Shaders Type to 'Specular'
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*** ändere den Shaders Type auf 'Specular'
*** unmark (disable!) 'Enable water splash' - Please don't ask me why it is autmatically enabled. Maybe they were just water junkies :-)
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*** demarkiere (deaktiviere!) 'Enable water splash' - Fragt mich nicht warum das automatisch aktiviert ist. Vielleicht waren die Leute Wasserjunkies  :-)
 
** in Nel Textures
 
** in Nel Textures
*** recheck that all texture files are fine
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*** überprüfe das alle Texturdateien korrekt sind
*** check (enable) 'SpecularMap'
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*** markiere (aktiviere) 'SpecularMap'
* make your texture/shader shown in 3ds Max
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* Lasse deine Textur/Shader in 3ds Max anzeigen
** right click on your texture or shader in the VIEW-Screen and select 'Show Shaded Material in Viewport'
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** rechtsklicke auf deine Textur oder Shader in der perspektiven Sicht und wähle 'Zeige Material im Viewport an'
* You are done here :-)
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* Du bist hier nun fertig :-)
  
 
=== EXPORT ===
 
=== EXPORT ===
* go to 'Utilities'  
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* gehe zu 'Werkzeuge'
** select 'More...' > 'Nel Export' (a new list appeared called 'Parameters')
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** wähle 'Mehr...' > 'Nel Export' (eine neue Liste erscheint, genannt 'Parameters')
** make sure you have your model selected and choose 'Export model'
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** gehe sicher, dass du dein Model selektiert hast und wähle 'Export model'
** give your file a good name and save it as a NeL shape file (*.shape)
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** vergebe deiner Datei einen guten Namen und speichere sie als NeL shape file (*.shape)
* Yes! You are finally done :-)
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* Ja! Nun bist du fertig :-)
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Dies ist nur ein Kurzztutorial für diejenigen, die bereits Übung mit dem Modelieren haben und 3ds Max mit den Nel Plugins nur als Exporter nutzen

Nachdem du dein Model erfolgreich in 3ds Max importiert hast (ich bevorzuge fbx für die Importierung) solltest du tun:

FÜR DAS OBJEKT

(du kannst immer (Z) drücken, um die Kamera direkt auf dein Objekt zu bewegen)

  • die Material ID überprüfen (Media:Outsider2.png)
    • füge 'Edit Poly' (nicht 'Editable Poly') aus der Dropdown-Liste hinzu, drücke (5) um in den Element-Modus zu wechseln, selektiere alles von deinem Objekt (strg + a), in der Material ID box sollte generell eine Zahl zwischen 1 und 100 stehen, anderenfalls wird diese sonst später eventuell nicht richtig unterstützt, also ändere diese auf 1, wenn sonst keine Mat ID benötigt wird
  • auto smooth des Objekts (Media:Outsider2.png)
    • (immer noch im Element-Modus und alles selektiert) scrolle runter bis 'Polygon: Smoothing Groups' und wähle 'Auto Smooth' mit einem generellen Wert von 45,0 - wenn das für dein Objekt nicht genügend ist, benutze die Nummern der Poly-Gruppen
  • Transformation zurücksetzen (dies ist notwendig um später die benötigte .shape Datei zu erhalten) (Media:Outsider3.png)
    • gehe zu 'Werkzeuge' (Hammer-Symbol) > Transformation > Transformation zurücksetzen
    • gehe zurück zu 'Modizifieren' (das zweite Symbol) > Rechtsklick auf XForm > Alles zusammenklappen (dies sollte nun in 'Editable Poly' enden) (Media:Outsider4.png)
  • Du bist hier nun fertig :-)

FOR THE MATERIAL

/drücke (M) um den Material Editor zu öffnen) (Media:Outsider5.png)

  • rechtsklicke in der perspektiven Sicht und füge hinzu:
    • Materials > Nel Material
    • Bitmap > deine Textur-Datei
      • verbinde dein Bitmap mit Nel Materials 'fTexture_1'
    • Bitmap > deine Spiegelungs-Datei
      • verbinde dein Bitmap mit Nel Materials 'fTexture_2'
  • bereite das Nel Material für die InGame Benutzung vor
    • in Nel Basic Parameter:
      • ändere Ambient and Diffuse Farbe zu 'weiß' und Opacity zu '100'
      • ändere die Spiegelung aufdie Farbe 'weiß', Level: '2', Glossiness: '9'
    • in Nel Material
      • ändere den Shaders Type auf 'Specular'
      • demarkiere (deaktiviere!) 'Enable water splash' - Fragt mich nicht warum das automatisch aktiviert ist. Vielleicht waren die Leute Wasserjunkies  :-)
    • in Nel Textures
      • überprüfe das alle Texturdateien korrekt sind
      • markiere (aktiviere) 'SpecularMap'
  • Lasse deine Textur/Shader in 3ds Max anzeigen
    • rechtsklicke auf deine Textur oder Shader in der perspektiven Sicht und wähle 'Zeige Material im Viewport an'
  • Du bist hier nun fertig :-)

EXPORT

  • gehe zu 'Werkzeuge'
    • wähle 'Mehr...' > 'Nel Export' (eine neue Liste erscheint, genannt 'Parameters')
    • gehe sicher, dass du dein Model selektiert hast und wähle 'Export model'
    • vergebe deiner Datei einen guten Namen und speichere sie als NeL shape file (*.shape)
  • Ja! Nun bist du fertig :-)


20 pages in 3D

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