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		<title>Ryzom Forge Wiki - User contributions [en]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
'''La catégorie «''Graphisme''»''' regroupe les &amp;lt;u&amp;gt;articles&amp;lt;/u&amp;gt; traitant des activité du '''[[Projet Graphique|pôle Graphique]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les &amp;lt;u&amp;gt;images&amp;lt;/u&amp;gt; sont regroupées dans le  «'''[[atys:|common d'Atys]]'''» partageable pour tous.&lt;br /&gt;
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		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{obsolete|Trop petit pour être migré}}&lt;br /&gt;
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[[Category:Tutorials]] [[Category:FR]]  [[Category:Graphic]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

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		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Rcdstyp_classification_types&amp;diff=5264</id>
		<title>Rcdstyp classification types</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{Migrated to|:fr:Rcdstyp classification types}}{{tabLang|FR|rcdstyp_classification_types DE|rcdstyp_classification_types EN|rcdstyp_classification_types ES|rcdstyp_classification_types|rcdstyp_classification_types RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|EN}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{K_Big| _classification_types.typ }}&lt;br /&gt;
Situé dans : &amp;lt;code&amp;gt;/DFN/game_elem&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit de la liste des différentes types de créatures:&lt;br /&gt;
* '''Unknown''' : Valeur=&amp;quot;Unknown&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeAll''' : Valeur=&amp;quot;TypeAll&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeHumanoid''' : Valeur=&amp;quot;TypeHumanoid&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeHomin''' : Valeur=&amp;quot;TypeHomin&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeDegenerated''' : Valeur=&amp;quot;TypeDegenerated&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeFauna''' : Valeur=&amp;quot;TypeFauna&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeFlora''' : Valeur=&amp;quot;TypeFlora&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeDog''' : Valeur=&amp;quot;TypeDog&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeRunner''' : Valeur=&amp;quot;TypeRunner&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeHorse''' : Valeur=&amp;quot;TypeHorse&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeBird''' : Valeur=&amp;quot;TypeBird&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeKitin''' : Valeur=&amp;quot;TypeKitin&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeLandKitin''' : Valeur=&amp;quot;TypeLandKitin&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeFlyingKitin''' : Valeur=&amp;quot;TypeFlyingKitin&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeFish''' : Valeur=&amp;quot;TypeFish&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeRyzomian''' : Valeur=&amp;quot;TypeRyzomian&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeGreatRyzomian''' : Valeur=&amp;quot;TypeGreatRyzomian&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypePachyderm''' : Valeur=&amp;quot;TypePachyderm&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeShellfish''' : Valeur=&amp;quot;TypeShellfish&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeKami''' : Valeur=&amp;quot;TypeKami&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''TypeKaravan''' : Valeur=&amp;quot;TypeKaravan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[category:K_race family typ]]&lt;br /&gt;
{{In_Category|K_race family typ}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[https://khaganat.net/wikhan/fr:rcdstyp_classification_types ←Khaganat]'''&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Khaganat]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Sitem.dfn&amp;diff=5263</id>
		<title>Sitem.dfn</title>
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				<updated>2019-04-21T10:18:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:fr:Sitem.dfn}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|FR|dfnsitem DE|dfnsitem EN|dfnsitem ES|dfnsitem|dfnsitem RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|EN}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{K_Big| sitem.dfn }}&lt;br /&gt;
Situé dans : &amp;lt;code&amp;gt;/DFN/game_elem/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit de la Datas Sheet racine de tous les objets de type .sitem, c'est-à-dire les objets statiques, ceux qui permettent de créer tous ceux en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon le [[rcdstypitem_family|type d'objet]] que l'on souhaite créer, on remplira plus ou moins complètement certaines des sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas obligatoire de tout renseigner, d'autant que des valeurs par défaut existent dans les définitions des DS. Se référer aux fichiers existants comme référence pour voir ce qu'il convient de préciser selon le type d'objet que l'on crée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== basics ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[rcdsdfn_item_basics|_item_basics.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== armor ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[_item_armor.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== melee weapon ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_melee_weapon.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== range weapon ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_range_weapon.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ammo ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_ammo.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== mp ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_mp.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== shield ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_shield.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== crafting tool ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_crafting_tool.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== harvest tool ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_harvest_tool.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== taming tool ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_taming_tool.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{wrap|  border-radius: 1em; todo;width: 60%;;|&lt;br /&gt;
Ce type d'objet ne semble pas être complètement intégré en jeu. Des tests sont à faire&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== teleport ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_teleport.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bag ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_bag.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== pet ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_pet.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== food ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_food.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== guild option ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_guild_option.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3d ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_3d.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alias ==&lt;br /&gt;
''Chaîne de caractères''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : ''Alias''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne semble pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{wrap|  border-radius: 1em; todo;width: 60%;;|&lt;br /&gt;
Usage à définir éventuellement&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consumable ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_consumable.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Xp Catalyser ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_xp_catalyser.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cosmetics ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_cosmetics.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== service ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_service.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scroll ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_scroll.dfn]])&lt;br /&gt;
== Effects ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_effects.dfn]])&lt;br /&gt;
Cette section semble pouvoir être intégrée à n'importe quel type d'objet pour lui conférer des pouvoirs particuliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CommandTicket ==&lt;br /&gt;
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[ _item_command_ticket.dfn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[category:K_dfn sitem]]&lt;br /&gt;
{{In_Category|K_dfn sitem}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[https://khaganat.net/wikhan/fr:rcdsdfnsitem ←Khaganat]'''&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Khaganat]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=User_talk:Riasan&amp;diff=5256</id>
		<title>User talk:Riasan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=User_talk:Riasan&amp;diff=5256"/>
				<updated>2019-04-20T21:11:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: /* Ryzom Forge */ new section&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Bienvenue sur ''Ryzom Forge Wiki'' !''' Nous espérons que vous contribuerez en quantité et en qualité. Vous désirerez, peut-être, lire [[https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Help:Contents|les pages d'aide]]. Bienvenue encore et bonne contribution !&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt; [[User:Tamarea|Tamarea]] ([[User talk:Tamarea|talk]]) 17:48, 25 March 2017 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ryzom Forge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hello Heernis,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don't waste your time on Ryzom Forge. This wiki is now just an archive. On the other hand, don't hesitate to migrate text in German that I forgot to migrate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke vielmals. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[User:Zorroargh|Zo'ro-Argh]]&amp;amp;nbsp;&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;[[User talk:Zorroargh|Woren&amp;amp;nbsp;Siloy]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt; 23:11, 20 April 2019 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Rcticks&amp;diff=5185</id>
		<title>Rcticks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Rcticks&amp;diff=5185"/>
				<updated>2019-04-13T17:18:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{Migrated to|:fr:Rcticks}}{{tabLang|FR|Rcticks DE|Rcticks EN|Rcticks ES|Rcticks|Rcticks RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|EN}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{K_Big| Les ticks }}&lt;br /&gt;
Le temps sur le serveur est harmonisé par un service qui compte en ticks (1/10e de seconde), mais qui harmonise entre tous les clients en cas de ralentissement pour surchage serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[category:K_temps service]]&lt;br /&gt;
{{In_Category|K_temps service}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[https://khaganat.net/wikhan/fr:rcticks ←Khaganat]'''&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Khaganat]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Creating_an_object_held_in_game&amp;diff=5184</id>
		<title>Creating an object held in game</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Creating_an_object_held_in_game&amp;diff=5184"/>
				<updated>2019-03-19T12:34:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:en:Creating an object held in game}}{{tabLang|EN|Greifbaren Objekt|Creating_an_object_held_in_game|Objeto aprehensible|Objet prehensible|постижимо объект}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|RU}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style='clear:both;'&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  Creating an object that can be held in game  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Modeling and texturing the model  ==&lt;br /&gt;
The aim is to get a .obj model, made of triangles, with a ''diffuse'' texture that will be applied by UVMap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creating a texture with specular requires to create a black &amp;amp; white file for the texture that will be used as an application layer, and another file for the specular effect that will be multiplied by this layer to get the brightness effect. Explanations about this way to add a specular effect are provided [[texture_with_a specular_effect|here]]. It is also possible to manage the application of a texture or another among choices for a same object/creature using Datasheets, if a specific propriety of the Nel materials is used: [[multitexturing|multi-texturing]].&lt;br /&gt;
===  In Blender  ===&lt;br /&gt;
Creating the model and applying a simple diffuse and UVmapped texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Caution:''' Remember to use metric units in Blender, so that you get the proper size for you final object. It seems to match with the result in Nel if nothing is changed during the various exports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Caution:''' X, Y and Z axes are used only with reference to the hand holding the object. Take care of having them correctly placed so that the object will be held properly. It seems that these axes’ orientation can be changed with the Datasheet of the object but, a priori, with a simple object, of dagger type (provided with Ryzom Core), here is what we get:&lt;br /&gt;
[[File:axes_prehension.png|300px]]&lt;br /&gt;
* X axe goes up along the forarm;&lt;br /&gt;
* Y axe leaves from the back of the end towards outside;&lt;br /&gt;
* Z axe points out towards the top of the object when firmly held.&lt;br /&gt;
Seemingly, if the object is held in the left hand with this same Datasheet, the object spins and points toward the back, like the tip of the dagger. ''See how the axes are managed in the datasheets''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Caution:''' Your model’s fastening point to the character is based on a point defined in the Datasheet of the animation (a priori, in the middle of the closed hand).So you have to place your objet in Blender by imagining that this fastening point is the origine of your Blender space (0,0,0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:71_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Exportating in .obj, ticking the &amp;quot;triangulation&amp;quot; if the model hasn’t it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Importing in 3DSMax and transferring towards NeL  ==&lt;br /&gt;
Import the .obj file in 3DSMax in a new file&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:05_import_obj_vers_3dsmax.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Applying the NeL material  ===&lt;br /&gt;
* Open the Material Editor&lt;br /&gt;
* Right clic in View 1 and select &amp;quot;Add NeL Material&amp;quot;&lt;br /&gt;
[[File:10_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
* Enter, for this Material, on the right part, the values for Ambient/ Diffuse and Specular in white and Opacity at 100 (these are the values used to affect the color of the texture according to the environment)&lt;br /&gt;
[[File:15_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
* Select the &amp;quot;NeL Texture&amp;quot; tab and choose &amp;quot;Bitmap&amp;quot;&lt;br /&gt;
[[File:20_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
# Double-click on the Texture Map#1 in View1 to activate the right panel and go to &amp;quot;Bitmap Parameters&amp;quot;, then click on &amp;quot;None&amp;quot; near &amp;quot;Bitmap&amp;quot;&lt;br /&gt;
[[File:26_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
* Select the diffuse texture you’ve created and UVMapped&lt;br /&gt;
[[File:21_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
* Double-click again, first on the texture, then on the material, in &amp;quot;view1&amp;quot; to activate properly the previews (otherwise, the material won’t show correctly). By double-clicking on the small image, you can expend it also, so do it too if you want a better visibility.&lt;br /&gt;
[[File:36_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
* Apply this material to the object by right-clicking in the window of the Material #25 and by choosing &amp;quot;Apply to selection&amp;quot; or by clicking on the second tab on the top left:&lt;br /&gt;
[[File:35_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
* Close the Material Editor&lt;br /&gt;
===  Exporting the model  ===&lt;br /&gt;
* Go to the &amp;quot;Utilities&amp;quot; tab and choose &amp;quot;More...&amp;quot; and then &amp;quot;NeL export&amp;quot;, validate if you haven’t the various Nel export options&lt;br /&gt;
[[File:50_creation_nel_material.jpg|300px]] &lt;br /&gt;
* Choose &amp;quot;Export model&amp;quot; and give it a name&lt;br /&gt;
[[File:53_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:55_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* You get the .shape that can be used by a Datasheet. This one will determine if you can hold it in your right or left hand, with open or closed palm, etc.&lt;br /&gt;
[[File:80_creation_nel_material.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
''Here you are, with your character being able to enjoying his pie piece!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Caution:''' The name of the texture is hardcoded in the .shape. So remember not to change it afterwards, or NeL won’t be able to display it anymore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Original tutorial available here: [http://khaganat.net/wikhan/en:creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu], to be checked in case of update''&lt;br /&gt;
{{In_Category|Textures}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] [[Category: Graphic]] [[Category:3D]] [[Category: Textures] [[Category: EN]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Objet_prehensible&amp;diff=5183</id>
		<title>Objet prehensible</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Objet_prehensible&amp;diff=5183"/>
				<updated>2019-03-19T12:34:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:fr:Objet prehensible}}{{tabLang|FR|Greifbaren Objekt|Creating_an_object_held_in_game|Objeto aprehensible|Objet prehensible|постижимо объект}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|RU}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style='clear:both;'&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  Création d'un objet préhensible en jeu  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Modélisation et texturage du modèle  ==&lt;br /&gt;
Le but est d'obtenir un modèle en .obj, composé de triangles, et qui ait une texture ''diffuse'' qui soit appliquée par UVMap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La création d'une texture avec spéculaire demande de créer un fichier N&amp;amp;B de texture qui serve de calque d'application et un autre fichier d'effet spéculaire, qui sera multiplié par ce calque pour donner l'effet de brillance. Les explications sur la façon d'ajouter un effet spéculaire sont donnés [[texture_avec_speculaire|ici]]. On peut également gérer l'application d'une texture ou l'autre parmi un choix à un même objet/créature par les Datasheets si on utilise une propriété particulière des matériaux Nel : [[multitexturage|le multi-texturage]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Sous Blender  ===&lt;br /&gt;
Création du modèle avec application d'une texture diffuse simple, UVmappée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Attention :''' Il faut passer Blender en métrique, de façon à avoir la bonne taille pour l'objet au final. Cela semble correspondre au résultat dans NeL si on ne touche rien lors des différents exports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Attention :''' Les axes X, Y et Z ne servent que par référence à la main qui tient l'objet. Il faut veiller à bien les placer pour que l'objet soit tenu correctement. Il semble que ces axes puissent voir leur orientation être modifiée avec le Datasheet de l'objet, mais a priori, avec un objet simple, de type dague (fournie avec Ryzom Core), voilà ce que l'on a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:axes_prehension.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l'axe X remonte le long de l'avant-bras ;&lt;br /&gt;
* l'axe Y part depuis le dos de la main vers l'extérieur ;&lt;br /&gt;
* l'axe Z pointe vers le haut de l'objet tenu fermement en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apparemment, si on prend l'objet dans la main gauche avec ce même Datasheet, l'objet pivote et pointe vers l'arrière, comme la pointe de la dague. ''Voir comment les axes sont gérés dans les datasheets'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Attention :''' Le point de fixation de votre modèle sur le personnage se base par rapport à un point défini dans le Datasheet de l'animation (a priori au milieu de la main fermée).Il faut donc placer votre objet dans Blender en imaginant que ce point d'accroche corespond à l'origine de votre espace Blender (0,0,0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:71_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Exportation en .obj, en cochant &amp;quot;triangulation&amp;quot; si le modèle ne l'est pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Import sous 3DSMax et transfert vers NeL  ==&lt;br /&gt;
Importer le fichier .obj sous 3DSMax dans un nouveau fichier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:05_import_obj_vers_3dsmax.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Application du matériau NeL  ===&lt;br /&gt;
* Ouvrir le Material Editor&lt;br /&gt;
* Faire un clic droit dans la View 1 et sélectionner &amp;quot;AJouter NeL Material&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Indiquer pour ce Material, à droite les valeurs Ambient/ Diffuse et Specular en blanc et Opacity à 100 (cesont ces valeurs qui servent à influencer la couleur de la texture selon l'environnement)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:15_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sélectionner l'onglet &amp;quot;NeL Texture&amp;quot; et choisir &amp;quot;Bitmap&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:20_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Double-cliquer gauche sur la Texture Map#1dans la View1 pour activer le panneau à droite et aller dans &amp;quot;Bitmap Parameters&amp;quot;, puis cliquer gauche sur &amp;quot;None&amp;quot; à côté de &amp;quot;Bitmap&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:26_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sélectionner la texture diffuse que vous avez créée et UVMappée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:21_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Double-cliquer gauche de nouveau d'abord sur la texture puis sur le matériau dans la &amp;quot;view1&amp;quot; pour activer les previews correctement (sinon le matériau ne s'affiche pas correctement). En double-cliquant sur l'imagette, cela permet de l'agrandir aussi, donc faites-le également si vous souhaitez une meilleure visiblité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:36_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Appliquer ce matériau à notre objet en cliquant droit sur la fenêtre du Material #25 et en choisissant &amp;quot;Appliquer à la sélection&amp;quot; ou en cliquant sur le deuxième onglet le plus à gauche en haut :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:35_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fermer le Material Editor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Exportation du modèle   ===&lt;br /&gt;
* Aller sur l'onglet &amp;quot;Utilities&amp;quot; et choisir &amp;quot;More...&amp;quot; puis &amp;quot;NeL export&amp;quot;, valider si vous n'avez pas les différentes options d'export NeL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:50_creation_nel_material.jpg|300px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choisir &amp;quot;Export model&amp;quot; et lui donner un nom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:53_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:55_creation_nel_material.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vous avez le.shape exploitable via une Datasheet. Ce sera cette dernière qui déterminera si vous pouvez le porter main droite ou main gauche, paume fermée ou ouverte etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:80_creation_nel_material.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Et voilà, notre personnage peut se régaler de sa part de tarte aux klums !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Attention :''' Le nom de la texture est inscrit en dur dans le .shape. Donc veillez à ne pas le modifier par la suite sinon NeL ne pourra pas l'afficher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tutoriel originel à cette adresse : [http://khaganat.net/wikhan/fr:creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu], à consulter en cas de mise à jour''&lt;br /&gt;
{{In_Category|Textures}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] [[Category: Graphic]] [[Category:3D]] [[Category: Textures]] [[Category: FR]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Rcdstyp_skills&amp;diff=5182</id>
		<title>Rcdstyp skills</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Rcdstyp_skills&amp;diff=5182"/>
				<updated>2019-03-03T11:55:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{Migrated to|:fr:Rcdstyp skills}}{{tabLang|FR|rcdstyp_skills DE|rcdstyp_skills EN|rcdstyp_skills ES|rcdstyp_skills|rcdstyp_skills RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|EN}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{K_Big| _skills.typ }}&lt;br /&gt;
Situé dans : &amp;lt;code&amp;gt;/DFN/game_elem/_skills&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit de la liste des [[rcskillcodes |codes de compétences]] disponibles en jeu :&lt;br /&gt;
* '''none''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;None&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SC''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SC&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCA''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCA&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAH''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAH&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHB''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHB&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHBE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHBE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHBEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHBEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHG''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHG&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHGE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHGE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHGEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHGEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHH''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHH&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHHE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHHE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHHEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHHEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHP''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHP&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHPE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHPE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHPEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHPEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHS''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHS&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHSE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHSE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHSEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHSEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHV''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHV&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHVE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHVE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAHVEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAHVEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAL''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAL&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALB''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALB&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALBE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALBE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALBEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALBEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALG''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALG&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALGE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALGE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALGEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALGEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALP''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALP&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALPE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALPE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALPEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALPEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALS''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALS&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALSE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALSE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALSEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALSEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALV''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALV&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALVE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALVE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCALVEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCALVEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMB''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMB&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMBE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMBE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMBEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMBEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMG''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMG&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMGE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMGE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMGEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMGEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMP''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMP&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMPE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMPE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMPEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMPEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMS''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMS&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMSE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMSE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMSEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMSEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMV''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMV&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMVE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMVE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAMVEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAMVEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCAS''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCAS&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCASB''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCASB&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCASBE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCASBE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCASBEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCASBEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCASS''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCASS&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCASSE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCASSE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCASSEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCASSEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJ''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJ&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJA''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJA&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJAA''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJAAE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJAAE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJAAEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJAAEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJB''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJB&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJBA''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJBA&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJBAE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJBAE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJBAEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJBAEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJD''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJD&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJDA''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJDA&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJDAE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJDAE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJDAEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJDAEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJEA''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJEA&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJEAE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJEAE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJEAEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJEAEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJP''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJP&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJPA''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJPA&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJPAE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJPAE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJPAEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJPAEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJR''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJR&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJRA''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJRA&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJRAE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJRAE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCJRAEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCJRAEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1A''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1A&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1AE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1AE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1AEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1AEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1D''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1D&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1DE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1DE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1DEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1DEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1M''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1M&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1ME''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1ME&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1MEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1MEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1P''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1P&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1PE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1PE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1PEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1PEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1S''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1S&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1SE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1SE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1SEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1SEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1T''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1T&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1TE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1TE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM1TEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM1TEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2A''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2A&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2AE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2AE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2AEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2AEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2M''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2M&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2ME''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2ME&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2MEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2MEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2P''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2P&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2PE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2PE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2PEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2PEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2S''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2S&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2SE''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2SE&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCM2SEM''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCM2SEM&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCMC''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCMC&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''SCMCA''' : Valeur=&amp;quot;&amp;quot;SCMCA&amp;quot;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Projet_Idees&amp;diff=5181</id>
		<title>Projet Idees</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
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*'''[[Idées]]''' directement développées dans ce wiki.&lt;br /&gt;
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		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Lore/FR/Matis&amp;diff=5180</id>
		<title>Lore/FR/Matis</title>
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				<updated>2019-02-26T12:46:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
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'''THE FOLLOWING IS A DRAFT'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Loyauté au Roi et à Jena''' : Le Roi est investi du droit divin, ses ennemis sont vos ennemis. En défendant notre religion, vous défendez notre Royaume. De même, en désobéissant au Roi et à sa Cour, vous manquez de respect à Jena et vous rendez coupable d'hérésie.&lt;br /&gt;
*'''Hiérarchie'''&lt;br /&gt;
*'''Accomplissement esthétique''' : Notre culture ne possède que ce qu'il y a de mieux, nous honorons notre Déesse en faisant de ce qui nous entoure une merveille car elle nous a rendu nobles.&lt;br /&gt;
*'''Compétition''': Nous pensons que chaque Matis doit trouver sa vraie place dans la société. La compétition renforce notre caractère, fait ressortir la force de nos faiblesses. Quand les Matis se battent, c'est pour gagner !&lt;br /&gt;
*'''Magnificence et raffinement'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--     COLONNE GAUCHE        --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bloc&lt;br /&gt;
  |type=l&lt;br /&gt;
  |title= Nous, Matis&lt;br /&gt;
  |image=Matis_emblem.png&lt;br /&gt;
  |content=&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''THE FOLLOWING IS A DRAFT'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raffinés et ambitieux, nous sommes les fiers héritiers d'une très ancienne monarchie et cherchons à restaurer le Royaume perdu de Matia. Esthètes cultivés maîtrisant la botanique nous formons un peuple à la fois romantique et conquérant. Nous estimons que chaque homin doit faire ses preuves pour trouver la place qu'il mérite dans la société. Nous sommes les plus fidèles serviteurs de Jena, notre Déesse, dont nous devons respecter les Lois telles que prêchées par ses premiers disciples au sein de la Karavan.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--     BAS DE PAGE        --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bloc&lt;br /&gt;
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  |title= Souviens-toi !&lt;br /&gt;
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  |content=&lt;br /&gt;
'''THE FOLLOWING IS A DRAFT'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style='clear:both;'&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vos aïeux ont bâti le plus éclatant des royaumes d'Atys. Malheureusement, en 2481, la grande nation de Matia a été détruite par les kitins durant un terrible essaim. Vos grands-parents ont réussi à s'enfuir dans les forêts, là où vos parents puis vous-même avez connu une vie difficile sous la menace constante d'une attaque kitin. Pour votre bien, vos parents vous ont poussé à prendre la grande route pour rejoindre votre peuple. Après un périple de plusieurs années, vous nous avez trouvés. Entre-temps, le territoire a été sécurisé et le Royaume a pris forme. Votre génération doit maintenant raviver notre gloire passée et faire renaître notre civilisation majestueuse. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Category:Portal]][[Category:Lore]]&lt;br /&gt;
[[Category:{{{1|FR}}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Rcskillcodes&amp;diff=5179</id>
		<title>Rcskillcodes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Rcskillcodes&amp;diff=5179"/>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{K_Big| Les codes de compétences }}&lt;br /&gt;
Les Compétences (Skills) sont définies par des codes logiques, basés sur des lettres, définis dans le code c++ du serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
!SC&lt;br /&gt;
!Craft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SCA&lt;br /&gt;
|Armor Craft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SCAH&lt;br /&gt;
|Heavy Armor Craft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SCAHB&lt;br /&gt;
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|SCAHBE&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SCR1PEM&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SCR2&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SCR2A&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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{| class=&amp;quot;wikitable centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|SDSBZA&lt;br /&gt;
|Advanced shield buckler defense - Zoraï&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSBZAE&lt;br /&gt;
|Expert shield buckler defense - Zoraï&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSS&lt;br /&gt;
|Shield large shield defense&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSSF&lt;br /&gt;
|Shield large shield defense - Fyros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSSFA&lt;br /&gt;
|Advanced shield large shield defense - Fyros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSSFAE&lt;br /&gt;
|Expert shield large shield defense - Fyros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSSM&lt;br /&gt;
|Shield large shield defense - Matis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSSMA&lt;br /&gt;
|Advanced shield large shield defense - Matis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSSMAE&lt;br /&gt;
|Expert shield large shield defense - Matis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSST&lt;br /&gt;
|Shield large shield defense - Tryker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSSTA&lt;br /&gt;
|Advanced shield large shield defense - Tryker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|Expert shield large shield defense - Tryker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSSZ&lt;br /&gt;
|Shield large shield defense - Zoraï&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSSZA&lt;br /&gt;
|Advanced shield large shield defense - Zoraï&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDSSZAE&lt;br /&gt;
|Expert shield large shield defense - Zoraï&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
!SF&lt;br /&gt;
!Fight&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SFM&lt;br /&gt;
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|1 Hand Melee Blunt&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|Staffs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SFM1BSM&lt;br /&gt;
|Master Staff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|1 Hand Melee Piercing&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SFM1PS&lt;br /&gt;
|Spears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SFM1PSM&lt;br /&gt;
|Master Spear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|1 Hand Melee Slashing&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SFM1SAB&lt;br /&gt;
|Burning Axes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|SFM2BMM&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|2 Hand Melee Piercing&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|SFM2PPM&lt;br /&gt;
|Master Pike&lt;br /&gt;
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|2 Hand Melee Slashing&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|SFMCAHM&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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!SH&lt;br /&gt;
!Harvest&lt;br /&gt;
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|SHFLAEM&lt;br /&gt;
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{| class=&amp;quot;wikitable centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
!SM&lt;br /&gt;
!Magic&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMAES&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMDAAEM&lt;br /&gt;
|Master Defensive Affliction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMDH&lt;br /&gt;
|Standard Healing Magic&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMDHAE&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMDHAEM&lt;br /&gt;
|Master Healing Magic&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SML&lt;br /&gt;
|Magic link&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMLC&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMLCH&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMLCHP&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMLMB&lt;br /&gt;
|Magic link missile - Celestial&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMLMG&lt;br /&gt;
|Magic link missile - Atysian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMLMR&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMLO&lt;br /&gt;
|Magic link offensive&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMLOCH&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|SMLOCIA&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMLOCS&lt;br /&gt;
|Magic link offensive curse - misfortune&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMLOCSA&lt;br /&gt;
|Advanced Magic Link Offensive Curse - Misfortune&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMLODB&lt;br /&gt;
|Magic link offensive damage - blunt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMLODP&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMLODS&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMLOE&lt;br /&gt;
|Magic link offensive special damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMLOEE&lt;br /&gt;
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|SMLOEEA&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|Magic targeted&lt;br /&gt;
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|Advanced Magic Targeted Curative Heal - Focus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|Advanced Magic Targeted Curative Heal - HP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTCHT&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|SMTMG&lt;br /&gt;
|Magic targeted missile - Atysian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTMR&lt;br /&gt;
|Magic targeted missile - Primal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTO&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOD&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTODB&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive damage - blunt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTODP&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive damage - piercing&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTODS&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive damage - slashing&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOE&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive special damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOEA&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive special damage - acid&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOEAA&lt;br /&gt;
|Advanced Magic Targeted Offensive Special Damage - Acid&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOEC&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive special damage - cold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOECA&lt;br /&gt;
|Advanced Magic Targeted Offensive special Damage - Cold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOEE&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive special damage - electric&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOEEA&lt;br /&gt;
|Advanced Magic Targeted Offensive Special Damage - Electric&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOEF&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive special damage - fire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOEFA&lt;br /&gt;
|Advanced Magic Targeted Offensive Special Damage - Fire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOEP&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive special damage - poison&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOEPA&lt;br /&gt;
|Advanced Magic Targeted Offensive Special Damage - Poison&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOER&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive special damage - rot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOERA&lt;br /&gt;
|Advanced Magic Targeted Offensive Special Damage - Rot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOES&lt;br /&gt;
|Magic targeted offensive special damage - shockwave&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SMTOESA&lt;br /&gt;
|Advanced Magic Targeted Offensive Special Damage - Shockwave&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[category:K_skill code datasheet]]&lt;br /&gt;
{{In_Category&lt;br /&gt;
|K_skill code datasheet}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[https://khaganat.net/wikhan/fr:rcskillcodes ←Khaganat]'''&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Khaganat]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Mission_Workflow&amp;diff=5178</id>
		<title>Mission Workflow</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Mission_Workflow&amp;diff=5178"/>
				<updated>2019-02-20T14:25:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:fr:Mission Workflow}}{{TabLang|FR|DE Mission Workflow|EN Mission Workflow|ES Mission Workflow | Mission Workflow |RU Mission Workflow}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|EN}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
= MISSIONS - WORKFLOW =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le guide suivant concerne l'écriture de toutes les missions à venir pour le jeu Ryzom encadrées et validées par l'équipe Level Design.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TERMINOLOGIE ==&lt;br /&gt;
Note aux utilisateurs de ce manuel :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mots en '''GRAS''' de la liste ci-dessous sont volontairement écrits dans un langage qui doit rester commun pour tous, ils ne doivent pas être traduits. Ceci afin de permettre ensuite à l'équipe des programmeurs '''ARK''' de travailler plus facilement et rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''MISSION''' : 3 types possibles:&lt;br /&gt;
** '''MISSION''' permanente (PM)&lt;br /&gt;
** '''MISSION''' unique (UM)&lt;br /&gt;
** '''MISSION''' unique récurrente (RM)&lt;br /&gt;
* '''PJ''' : Le personnage du joueur.&lt;br /&gt;
* '''NPC''' : Un personnage non jouable.&lt;br /&gt;
Chacun est libre d'inventer un nom, tant qu'il est conforme à la Lore. Mais l'usage du générateur de noms Ryzom est recommandé. (http://atys.wiki.ryzom.com/RyzomNameGenerator)&lt;br /&gt;
* '''MISSION_GIVER''' : Le '''NPC''' délivrant la '''MISSION''' au '''PJ'''.&lt;br /&gt;
* '''STEP''': une étape dans la '''MISSION'''.&lt;br /&gt;
* '''GAMEPLAY''': la mécanique et les actions dans le jeu.&lt;br /&gt;
* '''ROLEPLAY''': L'intégration des actions du '''PJ''' dans l'histoire.&lt;br /&gt;
* '''LEVEL-DESIGNER''': l'auteur(e) des '''MISSION'''s et rites.&lt;br /&gt;
* '''LEVEL-DESIGN''': L'ensemble des '''LEVEL-DESIGNER'''s.&lt;br /&gt;
* '''GAME-DESIGN''': Le processus de création et mise au point des règles et éléments constitutifs de Ryzom.*&lt;br /&gt;
* '''DB''': Base de données où peuvent être enregistrées des informations propres à la '''MISSION''' en vue de l'utilisation dans cette '''MISSION''' ou d'une réutilisation ultérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== QU'EST-CE QU'UNE MISSION SUR RYZOM ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une '''MISSION''' est une tâche effectuée par un '''PJ''' au profit d'une faction (peuple, puissance, tribu...).&lt;br /&gt;
C'est un challenge individuel si le '''PJ''' est seul ou un challenge collectif si plusieurs PJ accomplissent simultanément la même '''MISSION''' prise auprès du '''MISSION_GIVER'''.&lt;br /&gt;
Même si elle est accomplie en équipe, une '''MISSION''' repose toujours sur un mécanisme personnel et individuel. Ainsi par exemple, la récompense sera toujours donnée individuellement au '''PJ''' accomplissant l'objectif.&lt;br /&gt;
Une '''MISSION''' repose sur un ou plusieurs objectifs '''GAMEPLAY''' simples, clairement définis par le personnage '''MISSION_GIVER''' et autant que possible &amp;quot;ORIGINAUX&amp;quot;, par une histoire ou un récit '''ROLEPLAY''' clair et intéressant et par une récompense adaptée.&lt;br /&gt;
Les '''MISSION'''s peuvent être de plusieurs types, définis par leur récit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MISSION PERMANENTE ===&lt;br /&gt;
* Les '''MISSION'''s permanentes sont réalisables à tout moment, par tous les '''PJ''' qui le souhaitent, à moins qu'une condition personnelle ne les en empêche : renommée, rite de citoyenneté... Elles sont &amp;quot;re faisables&amp;quot; à volonté.&lt;br /&gt;
*CONTRAINTES :&lt;br /&gt;
Le récit d'une '''MISSION''' permanente doit se reposer sur une trame scénaristique et sur des enjeux permettant la reproductibilité presque infinie de la '''MISSION'''.&lt;br /&gt;
Ainsi, le '''LEVEL-DESIGNER''' se doit d'avoir toujours à l'esprit, lors de l'écriture d'une '''MISSION''' permanente, la cohérence dans les objectifs et les dialogues, afin qu'il soit réaliste et crédible que des centaines de '''PJ''' l'accomplissent.&lt;br /&gt;
Ainsi, le '''LEVEL-DESIGNER''' se doit d'avoir toujours à l'esprit, lors de l'écriture d'une '''MISSION''' permanente, la cohérence dans les objectifs et les dialogues, afin qu'il soit réaliste et crédible que des centaines de '''PJ''' l'accomplissent.&lt;br /&gt;
*CONTRE-EXEMPLES &lt;br /&gt;
** Un forgeron demande à tous les PJ d'aller sauver sa fille retenue prisonnière par un groupe de bandits et de rapporter comme preuve la tête du chef de ces derniers. Cet exemple implique une prisonnière refusant de quitter son lieu de captivité et une pile de têtes s'élevant derrière ledit forgeron...&lt;br /&gt;
** &amp;quot;Retrouver et escorter toujours le même NPC.&amp;quot; Le pauvre doit avoir des problèmes de mémoire pour toujours se perdre.&lt;br /&gt;
** Remplir sans cesse un tonneau.&amp;quot; Sans une raison valable ou une autre MISSION vidant ledit tonneau en parallèle, c’est à éviter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces idées de '''MISSION'''s sont à proscrire pour raison impérieuse de cohérence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''EXEMPLE :'''&lt;br /&gt;
** &amp;quot;Le responsable Fyros de l'approvisionnement en eau a besoin que des PJ volontaires ramènent de l'eau pour les Cités Impériales. les PJ doivent prendre des amphores, aller en Aeden Aqueous et revenir avec de l'eau... et peuvent refaire la mission instantanément.&amp;quot; (synopsis de la '''MISSION''' &amp;quot;La route de l'eau&amp;quot; FYR-PM-050-Routedeleau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les MISSIONs Uniques ne sont réalisables que durant une période donnée (exemple : saison particulière ou moment de la journée,  ou bien cumul des deux) ou en quantité limitée du fait de la cohérence vis-à-vis du récit.&lt;br /&gt;
*'''EXEMPLE :'''&lt;br /&gt;
** S'il y a un nombre limité d'éléments accessibles, une fois tous récoltés plus rien ne sera disponible pour les autres joueurs, à l'exemple des matières suprêmes). Cette quantité ou cette temporalité doivent être globales, c'est à dire à l'échelle du serveur de jeu, et non pas liée à un seul PJ. Le '''LEVEL-DESIGNER''' veillera toutefois à ne pas donner le sentiment erroné au joueur d'un '''PJ''' que lui seul est missionné pour cette '''MISSION''' (à moins bien sûr que la MISSION ne soit disponible qu'en quantité 1 ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''EXEMPLES'''&lt;br /&gt;
** '''MISSION''' Unique: &lt;br /&gt;
***Un groupe de Kitins sévit dans la région de Thesos. Le responsable de l'armée de la cité propose une récompense pour tout '''PJ''' apportant la preuve de la destruction du groupe d'éclaireurs Kipestas (dards du grand Éclaireur Kipesta). Un seul PJ sera donc récompensé (celui ayant le &amp;quot;dard du grand Éclaireur Kipesta&amp;quot;). A lui de partager la récompense avec ceux qu'il souhaite remercier). Une fois le groupe de kitins tué, la '''MISSION''' disparaît.&lt;br /&gt;
*** &amp;quot;9 Najabs gooifiés menacent la sécurité des colporteurs et des foreurs et l'équilibre de toute la région. Les autorités de Jen-Laï offrent une récompense pour la mort de chacun d'entre eux, à la condition de rapporter leur crête comme preuve de leur destruction.&amp;quot; La '''MISSION''' ne sera réalisable que 9 fois, une fois par &amp;quot;Crête de Najabs gooïfié&amp;quot; rapportés (un seul élément par Najab gooïfié tué). Une fois les 9 Najabs Gooïfiés tués (&amp;quot;Crêtes de Najabs Gooïfiés&amp;quot; rapportés ou non, la '''MISSION''' disparaît.&lt;br /&gt;
** L'aspect temporaire d'une '''MISSION''' Unique peut sembler déséquilibrer le rapport &amp;quot;temps investi dans le développement&amp;quot; par rapport au &amp;quot;contenu ajouté en jeu&amp;quot;, mais il convient de garder à l'esprit qu'une même structure peut être conservée, copiée et légèrement modifiée (principalement sur les dialogues, les items demandés, la récompense reçue ou les zones concernées) pour ajouter très rapidement un nouveau contenu Unique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** '''MISSION''' Unique Récurrente.&lt;br /&gt;
*** Certaines '''MISSION'''s Uniques peuvent être amenées à réapparaître plusieurs fois, régulièrement ou non. On parlera alors de '''MISSION'''s Uniques Récurrentes.&lt;br /&gt;
*** Les '''MISSION'''s Uniques Récurrentes répondent aux mêmes règles que les '''MISSION'''s Uniques (tout en prenant en compte dans les dialogues de la récurrence de l'évènement.)&lt;br /&gt;
*** Le parfumeur de Dyron a besoin au début de chaque printemps de sacs de fleurs : il ne lui faut QUE 12 sacs chaque printemps, qui doivent être apportés au parfumeur. La quantité de sacs est donc limitée : une fois les 12 sacs pris, la mission est fermée jusqu'au printemps suivant.&amp;quot; ''(synopsis de la '''MISSION''' &amp;quot;Les fleurs de Savaniel&amp;quot; FYR-RM-100-Savaniel)'' Si plus de 12 PJ prennent cette mission, seuls les 12 premiers à la rendre au NPC la valideront. Pour les suivants, le NPC leur refusera la livraison. ''    (&amp;quot;Trop tard, j'ai mes 12 sacs pour cette année.&amp;quot;)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ÉCRIRE UNE MISSION ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'intérêt d'une '''MISSION''' repose sur une double exigence :&lt;br /&gt;
* Des objectifs &amp;quot;originaux&amp;quot; et intéressants d'une part,&lt;br /&gt;
* Un récit, une &amp;quot;bonne&amp;quot; histoire travaillée et cohérente d'autre part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''MISSION'''s reposent généralement sur des objectifs simples et moins &amp;quot;longs&amp;quot; que ceux des rites et sur un récit plus clair et court.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une '''MISSION''' ne doit pas être un long tunnel scénaristique et '''GAMEPLAY'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GAMEPLAY ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une '''MISSION''' doit présenter des objectifs '''GAMEPLAY''' clairs, intéressants et dans la mesure du possible, &amp;quot;originaux&amp;quot;. L'ensemble d'une '''MISSION''' doit être réalisable dans un temps relativement court (attente de conditions de durée, de saison, de météo favorables non comprises) par rapport à un rite, et ne pas enchaîner de trop nombreux objectifs en cascade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cela, les boucles de '''GAME-DESIGN''' devront être combinées de façon à obtenir des challenges sortant de l'ordinaire du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''LEVEL-DESIGNER''' veillera ainsi à assembler les actions de base du '''GAMEPLAY''' du jeu pour offrir une expérience différente des activités normales des '''PJ''' sur Ryzom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les objectifs pourront amener les joueurs à découvrir des facettes habituellement méconnues ou délaissées, qu'il s'agisse de lieux, de créatures ou '''NPC''' à contacter ou à tuer, des matières premières ou des éléments à trouver, ou encore des éléments d'artisanat à fabriquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement aux rites, des '''MISSION'''s reprenant des éléments plus connus et maîtrisés du '''GAMEPLAY'''  sont également possibles : les '''MISSION'''s constituent le &amp;quot;quotidien&amp;quot; des homins, et réinventer de nouvelles mécaniques de '''GAMEPLAY''' n'est pas obligatoire (sans pour autant tomber dans une trop grande évidence et platitude).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une '''MISSION''' (quel que soit son type) se doit d'être courte, elle ne doit pas être découpée en de multiples épreuves.&lt;br /&gt;
Un jeu de dialogues d'introduction, permettant de prendre connaissance du récit et des objectifs de la '''MISSION''', et permettant d'accepter ou de refuser celle-ci sera toujours présent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La progression au long d'une '''MISSION''' repose sur un découpage en étape appelées '''STEP'''s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces ''STEP'''s peuvent utiliser des données puisées dans les informations du '''PJ''' mais aussi utiliser une '''DB''' dédiée à la '''MISSION''' et dans le même temps, gérer la mise à jour de l'objectif en cours dans le &amp;quot;Journal des Missions&amp;quot; (raccourci J en jeu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à la reconnaissance de cette '''STEP''' (propre à chaque '''PJ'''), chacun des '''NPC''' et objets réactifs concernés par la '''MISSION''' redirigera le '''PJ''' vers le dialogue correspondant à son état d'avancement dans la '''MISSION'''.&lt;br /&gt;
(OBJET REACTIF : élément du décor sur lequel le '''PJ''' peut intervenir, tels une caisse, une plante, un panneau d'information, un téléporteur...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EXEMPLE de STEPs : ====&lt;br /&gt;
* A la '''STEP''' 0 de la '''MISSION''', Aquilegus renseigne sur l'objectif de la '''MISSION''' &amp;quot;Les fleurs de Savaniel&amp;quot; et propose d'accepter ou refuser. S'il accepte la '''MISSION''', le PJ atteint la '''STEP''' 1. A un '''PJ''' ayant atteint la '''STEP''' 1, Aquilegus donne davantage de consignes et enjoint le '''PJ''' à prendre des sacs de fleurs puis fait passer le '''PJ''' a la '''STEP''' 2. L'objet &amp;quot;tas de sacs&amp;quot; ne proposera rien aux '''PJ'''s n'ayant atteint que les '''STEP''' 0 et 1, mais permettra aux '''PJ''' ayant atteint la '''STEP''' 2 de prendre un sac de fleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EXEMPLE d'utilisation d'une DB :  ====&lt;br /&gt;
* Une '''MISSION''' A demande à un '''PJ''' de réaliser une activité pour un '''NPC'''. Chaque fois que le '''PJ''' valide cette mission, le script '''ARK''' note dans une '''DB''' centralisée que la '''MISSION''' A a été faite par ce '''PJ'''.&lt;br /&gt;
* Une '''MISSION''' B nécessite pour être réalisée que le '''PJ''' ait au moins une fois réalisé la '''MISSION''' A. Le script '''ARK''' va donc vérifier dans la '''DB''', avant de proposer au '''PJ''' quoi que ce soit, que ce dernier a déjà bien réalisé la '''MISSION''' A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LE RÉCIT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'histoire racontée par une '''MISSION''' est présentée par le '''NPC''' central de la '''MISSION''' (nommé techniquement '''MISSION_GIVER'''),  récit dans lequel celui-ci inclut les '''PJ''' à qui il demande de l'aide.&lt;br /&gt;
Une '''MISSION''' constitue toujours une aide apportée par un '''PJ''' auprès d'un '''NPC''', et à travers lui à une faction (peuple, puissance, tribu).&lt;br /&gt;
Lors d'une '''MISSION''', le '''PJ''' accomplit donc une tâche auprès d'une faction, rendant service à un '''NPC''' et à sa faction et sera récompensé par le '''NPC''' et reconnu par la faction pour son aide.&lt;br /&gt;
Le récit d'une '''MISSION''' est donc opposé à celui d'un rite ou les '''PJ''' doivent prouver leurs capacité(s) et valeur(s) par une série d'épreuves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si elle est une '''MISSION''' Permanente ou si elle présente un nombre d'occurrences supérieur à 1, une '''MISSION''' doit logiquement s'adresser à des dizaines ou des centaines de '''PJ''' venant l'accomplir : ainsi une '''MISSION''' Permanente ou '''MISSION''' Unique Récurrente ne mettra-t-elle jamais en scène une action ou un dialogue supposément unique (ou trop visiblement unique) répété à tous les '''PJ''' se présentant.&lt;br /&gt;
''Cf le contre-exemple du forgeron et sa pile de têtes de chef des bandits.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
On pourra donc résumer chaque '''MISSION''' sous la formule suivante :&lt;br /&gt;
* '''NPC''' a besoin d'aide pour une tâche (permanente, récurrente ou unique),&lt;br /&gt;
* '''PJ''' aide NPC.&lt;br /&gt;
* '''NPC''' et sa faction récompensent '''PJ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LES ARCS NARRATIFS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une '''MISSION''' peut être totalement indépendante d'un point de vue de son récit ou bien s'intégrer au sein d'un arc narratif.&lt;br /&gt;
Un arc narratif constitue un ensemble de '''MISSION'''s et/ou rites et/ou métiers répondant à une même trame, souvent autour d'un ou de plusieurs '''NPC'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EXEMPLE : ====&lt;br /&gt;
* L'arc narratif du &amp;quot;Parfumeur&amp;quot; regroupe(ra) plusieurs '''MISSION'''s Uniques et/ou Uniques Récurrentes mettant en scène les besoins d'approvisionnement et de transport du parfumeur ou certains évènements ayant trait au parfumeur ou à son activité. Un ou plusieurs rites pourront également s'intégrer à ce même arc narratif, ainsi que d'éventuels métiers ou events.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un arc narratif permet de lier entre eux des éléments de contenu de Ryzom, de mettre en lumière certains '''NPC''' en les amenant de façon récurrente et logique dans les aventures vécues par les joueurs. L'arc narratif offre également un premier niveau de méta-histoire permettant d'apporter plus d'intérêt, de suivi et de cohérence au contenu du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NPC ET OBJETS REACTIFS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnages et objets mis en scène dans le cadre d'une '''MISSION''' (comme d'un rite) peuvent être créés spécifiquement pour cette '''MISSION''', exister précédemment en jeu (pour un autre rite, un métier, une autre '''MISSION'''...). La réutilisation de personnages et objets déjà existants dans les créations ARK est conseillée dans la mesure du possible car elle donne davantage de cohérence à l'univers et donnera une plus grande &amp;quot;épaisseur&amp;quot; aux '''NPC''' en les rendant moins liés à une unique fonction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LES HUBS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir être réutilisés dans plusieurs rites, métiers ou '''MISSION'''s, les '''NPC''' et objets réactifs disposent chacun d'un script ARK nommé &amp;quot;Hub&amp;quot; redirigeant le '''PJ''' qui les sollicite en cliquant sur eux vers les différents scripts des missions, métiers et rites selon les informations des diverses '''DB''' liées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;Hub&amp;quot; permet au '''NPC''' ou à l'objet de réagir de façon cohérente à la sollicitation d'un '''PJ''' revenant vers lui, son objectif achevé, et de répondre autrement à un '''PJ''' ayant une autre '''MISSION''' ou épreuve en cours ou n'ayant commencé auprès de lui aucune '''MISSION''', épreuve ou rite. Il permet également de faire intervenir le '''NPC''' ou l'objet dans un nouveau Rite ou une nouvelle '''MISSION''' sans devoir vérifier et éditer un grand nombre de scripts.&lt;br /&gt;
Un '''NPC''' ou un objet déjà présent en jeu (via le système '''ARK'''), et qui devra être réutilisé pour une nouvelle '''MISSION''' devra donc voir son &amp;quot;Hub&amp;quot; édité afin d'y ajouter les nouvelles redirections (et éventuels dialogues) nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Exemple :====&lt;br /&gt;
[[file:NPC_Ciro-Sini_Hub.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== REDÉMARRAGE : FICHIERS &amp;quot;NPC SPAWNER&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;OBJETS SPAWNER&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
Après chaque redémarrage du serveur, 2 scripts sont lancés, permettant d'ajouter les éléments nécessaires aux rites, métiers et '''MISSION'''s. Ils contiennent respectivement tous les '''NPC''' et objets avec leur &amp;quot;nom technique&amp;quot;, &amp;quot;nom visible&amp;quot;, leur position, leurs caractéristiques et le lien vers le &amp;quot;Hub&amp;quot; s'ils sont sélectionnés par un '''PJ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au moyen de ces deux seuls scripts, l'équipe relançant le serveur de jeu pourra donc remettre en ligne tous les '''NPC''' et les objets (ou relancer l'un ou l'autre dans le cas d'un souci technique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ce contenu a vocation à être ajouté &amp;quot;en dur&amp;quot; aux éléments gérés par le serveur de jeu, et non par ARK. Le contenu de ces deux scripts est donc transitoire.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ABANDON D'UNE MISSION EN COURS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur peut abandonner une '''MISSION''' depuis le &amp;quot;Journal des Missions&amp;quot; du '''PJ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à un rite, l'annulation d'une '''MISSION'' obligera le '''PJ''' à tout recommencer depuis la '''STEP''' 1 s'il décide de la reprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anciennes informations contenues dans la '''DB'' seront remises à zéro. Les scripts de '''MISSION''' doivent donc vider les éléments ponctuels stockés en '''DB''' en tout premier lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LES DIALOGUES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''LEVEL-DESIGNER''' veillera à certains points essentiels lors de l'écriture des dialogues des '''NPC''', ayant trait à la cohérence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dialogues tenus par les '''NPC''' en jeu doivent refléter le caractère personnel, émotionnel et culturel du personnage, être vivants (utiliser un langage parlé) et le ton doit, autant que possible, différer d'un personnage à l'autre tout en gardant une unité dans les formes culturelles des peuples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des mots ou expressions en langues &amp;quot;atysiennes&amp;quot; peuvent être utilisées, à la condition que leur non-traduction n'altère pas la compréhension du dialogue. La grande majorité des joueurs ne parlant pas ces langues inventées par la communauté, le '''LEVEL-DESIGNER''' se limitera donc à quelques mots non indispensables dans la compréhension du dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'emploi du tutoiement et du vouvoiement sera lié à la nation et la culture des peuples : vouvoiement chez les Matis et tutoiement pour les autres peuples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les dialogues doivent être vivants et s'adresser de façon dynamique au '''PJ''', ils doivent néanmoins prendre en compte le fait qu'ils puissent être prononcés à des centaines de personnages, sur un temps long. Sans toutefois tomber dans un excès d'intemporalité ou d'impersonnalité, le '''LEVEL-DESIGNER''' veillera à ne pas utiliser de tournures de phrases trop circonstancielles (l'exemple bien connu du/des gardes du jeu Skyrim se plaignant à toute heure, tout lieu et tout moment de l'histoire, d'avoir reçu une flèche dans le genou est un bon contre-exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'auteur(e) des dialogues veillera enfin à trouver un bon équilibre dans la longueur des échanges entre le '''NPC''' et le PJ, entre la concision nécessaire (afin de ne pas surcharger l'épreuve de texte, au risque qu'un très grand nombre de joueurs ne lise pas les dialogues) et le caractère vivant et cohérent du &amp;quot;parlé&amp;quot; des personnages. Une bulle ne doit que rarement dépasser la phrase et se contenter d'une trentaine de mots (au grand maximum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même manière, le '''LEVEL-DESIGNER''' évitera les suites de plus de trois bulles sans que le joueur n'ait à intervenir par des réponses à des questions du '''NPC''' ou le besoin de passer à une autre étape dans l'épreuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'usage de la '''DB''' peut permettre d'afficher des textes alternatifs (par exemple si au cours d'une '''MISSION''', '''ARK''' trouve des informations pour le '''PJ''' alors '''NPC''' peut dire &amp;quot;Encore vous !&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des variantes du dialogue peuvent être affichées en fonction des informations récupérées par '''ARK''' (saison, heure de la journée, ou choisies aléatoirement dans une liste de textes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FENÊTRES &amp;quot;JOURNAL DES MISSIONS&amp;quot; &amp;amp; STEPS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une '''MISSION''' apparaissant dans le &amp;quot;Journal des Missions&amp;quot; (qui pour le moment liste également les rites) est composée de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nom technique. Ce nom est utilisé d'une façon interne par '''ARK''' et invisible par les utilisateurs. Il est codifié de la façon suivante : '''XXX-YY-000-REF'''.&lt;br /&gt;
** XXX pour la nation, le peuple ou le groupe concerné par la '''MISSION'''.&lt;br /&gt;
*** '''FYR''' = Pour les FYRos ou l'Empire fyros.&lt;br /&gt;
*** '''MAT''' = Pour les MATis ou le Royaume matis.&lt;br /&gt;
*** '''TRY''' = Pour les TRYkers ou la Fédération tryker.&lt;br /&gt;
*** '''ZOR''' = Pour les ZORaïs ou la Théocratie zoraï.&lt;br /&gt;
*** '''MAR''' = Pour les MARaudeurs.&lt;br /&gt;
*** '''RAN''' = Pour les RANgers.&lt;br /&gt;
*** '''TTT''' = Pour les TryTonnisTes.&lt;br /&gt;
*** '''TRI''' = Pour les Tribus de surface ou des primes racines.&lt;br /&gt;
*** '''KAM''' = Pour les Kamis.&lt;br /&gt;
*** '''KAR''' = Pour la Karavan.&lt;br /&gt;
*** '''OTH''' = Pour tout le reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** YY pour le type de mission&lt;br /&gt;
*** '''PM''' = '''MISSION''' Permanente&lt;br /&gt;
*** '''UM''' = '''MISSION''' unique&lt;br /&gt;
*** '''RM''' = '''MISSION''' unique récurrente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** 000 pour le niveau de la zone concernée par la mission&lt;br /&gt;
*** '''050'''&lt;br /&gt;
*** '''100'''&lt;br /&gt;
*** '''150'''&lt;br /&gt;
*** '''200'''&lt;br /&gt;
*** '''250'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** '''REF''' une codification (incrémentale ou texte) permettant de différencier 2 missions dans la même région et pour les mêmes individus.&lt;br /&gt;
*** 017 ou EtableZora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Titre de la '''MISSION'''&lt;br /&gt;
** Ce titre sera traduit.&lt;br /&gt;
*** Exemple : &amp;quot;De la Mousse pour l'étable.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Résumé de la '''MISSION'''&lt;br /&gt;
** Ce texte sera traduit.&lt;br /&gt;
*** Exemple : &amp;quot;Sai-Ju Fuangi a besoin de mousse pour les mektoubs de l'étable de Zora.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Descriptif du '''STEP''' en cours&lt;br /&gt;
** Ce texte sera traduit.&lt;br /&gt;
*** Exemple : &amp;quot;Prélevez 20 'Mousse de Base/Slaveni' d'une qualité au moins égale à 38 sur une créature morte.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une '''MISSION''' est décomposée en plusieurs étapes ('''STEP'''), permettant au système '''ARK''' d'identifier la progression du '''PJ''' dans la réalisation de l'épreuve. L'étape atteinte par le '''PJ''' est sauvegardée dans une base de données ('''DB''') gérée par '''ARK''' dans le dossier de l'épreuve. Chacune des étapes indique au système '''ARK''' l'avancement dans la résolution de l'objectif final (par exemple : '''STEP''' 3 ), et au joueur ce que son '''PJ''' doit faire précisément (par exemple : rapportez 3 crocs de Ragus Q49 à Ceneus Zecops).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le numéro de l'étape ('''STEP''') est un élément technique et n'apparaît pas aux yeux des joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque étape de la Mission ('''STEP'''), le contenu textuel décrivant ce qui doit être accompli par le '''PJ''' pour passer à l'étape suivante est précisé en une ou deux phrases claires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Titre de la '''MISSION'''&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Résumé de la '''MISSION'''&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Descriptif du '''STEP''' en cours&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce descriptif donne de façon très concise de ce que le '''PJ''' doit faire à cette étape de la '''MISSION'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce contenu doit bien évidemment être traduit par l'Équipe de Traduction, une fois la '''MISSION''' écrite par le '''LEVEL-DESIGNER'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour des raisons de praticité dans l'écriture des scripts par l'équipe '''ARK''',  il est demandé de réaliser un schéma par '''STEP''', ainsi qu'un schéma (Hub) redirigeant le '''PJ''' vers le bon script '''ARK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WORKFLOW ===&lt;br /&gt;
''Voir le schéma''&lt;br /&gt;
[[file:WorkflowMissions.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'équipe '''LEVEL-DESIGN''' (membres Ryzom-Forge et membres sous '''NDA'''), en collaboration technique avec l'équipe '''ARK''', définit l'histoire et les objectifs Gameplay d'une nouvelle '''MISSION''', selon le plan général d'écriture et les envies de chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après concertation et validation (avec l'équipe Lore si nécessaire) le '''LEVEL-DESIGNER''' écrira la totalité de la '''MISSION''', dans ses moindres détails, effectuant un découpage par '''STEP''', réalisant un schéma pour chaque Hub concerné (ou définissant la mise à jour des Hubs existant). Il listera les éléments graphiques 2D et 3D nécessaires qui seront demandés à l'équipe Graphisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le projet sera écrit en anglais ou dans la langue maternelle de l'auteur(e) avant d'être traduit par l'équipe Traduction. Les auteurs et l'équipe Traduction veilleront à utiliser et conserver la terminologie imposée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mises à jour des scripts &amp;quot;NPC Spawner&amp;quot; et &amp;quot;Objects Spawner&amp;quot; seront à prévoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'équipe Lore, en collaboration avec l'équipe '''LEVEL-DESIGN''', rédigera également une description des nouveaux personnages créés sur le Wiki-Lore EncyclopAtys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ajouts et mises à jours des '''NPC''', objets, rites, '''MISSION'''s, métiers et éléments utilisés seront référencés par l'équipe '''LEVEL-DESIGN''' sur le Wiki Level-Design (ouvert aux membres de cette équipe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ajouts 2D et 3D, après traduction, seront transmis à l'équipe développement qui les intègrera dans le code du jeu (.shape, icônes...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'équipe '''ARK''' utilisera les ressources 2D, 3D et les schémas (nouveaux et mis à jour) pour réaliser les scripts de la nouvelle '''MISSION''', dans un dossier distinct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MISSIONs seront classées selon la faction pour laquelle elles sont réalisées. (par exemple : '''ARK''' / '''MISSION'''S / &amp;quot;Faction&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure du développement des scripts ou au terme du travail, les équipes '''ARK''', '''LEVEL-DESIGN''', Développement et Support testeront la MISSION dans son intégralité, veillant à l'équilibre, à la pertinence, aux bugs et possibles &amp;quot;exploits&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois les dialogues, les entrées système, les descriptifs des '''STEP'''s et les objectifs figés, la totalité des textes est confiée à l'Équipe de Traduction qui se chargera de fournir les contenus de la '''MISSION''' visibles par les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''MISSION''' sera alors testée une dernière fois par l'Équipe de Support afin de détecter les derniers bugs et de veiller à la bonne traduction et aux bonnes correspondances des éléments de textes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les différents tests permettront d'établir un temps moyen pour accomplir la '''MISSION'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les récompenses proposées seront validées par le responsable de l'Équipe de Développement (en concertation avec l'équipe '''LEVEL-DESIGN''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la '''MISSION''' et les éléments validés seront ajoutés au jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Équipe de Communication rédigera l'annonce publique de l'ajout de la '''MISSION''' à venir, ainsi que la date de mise en service. L'annonce sera traduite par l'Équipe de Traduction, puis publiée par l'Équipe de Communication sur le site www.ryzom.com.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Team Level-Design, juillet 2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{In_Category|Leveldesign}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]][[Category:Leveldesign]][[Category:FR]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Imperial_Institutional_Organisation&amp;diff=5177</id>
		<title>Imperial Institutional Organisation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Imperial_Institutional_Organisation&amp;diff=5177"/>
				<updated>2019-02-11T10:32:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:en:Imperial Institutional Organisation}}{{tabLang|EN|DE Imperial Institutional Organisation|Imperial Institutional Organisation|ES Imperial Institutional Organisation|Organisation Institutionnelle Impériale|RU Imperial Institutional Organisation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[file:EN Empire institutional organization0.png|1200px|alt=Imperial Institutional Organization|Imperial Institutional Organisation]]&lt;br /&gt;
'''LEGEND'''&lt;br /&gt;
'''1'''. Advisory role&lt;br /&gt;
• The Emperor can delegate simple decisions to it but remains the only decicison-making power&lt;br /&gt;
• The laws apply to all patriots, therefore also to members of other institutions&lt;br /&gt;
• akenak can request missions to the army but not impose&lt;br /&gt;
'''2'''. akenak is the name of the assembly • akenakos is the name of its members, but the Fyros tend tp abbreviate the term by simply saying akenak&lt;br /&gt;
'''3'''. Guards of the city + patrols&lt;br /&gt;
'''4'''. Role of research and teaching&lt;br /&gt;
• The political institution can call on the Academy to carry out research or put its knowledge into practice in the field&lt;br /&gt;
• The Master of a discipline is named talumetimos (teacher)&lt;br /&gt;
• talumetin = teaching ; talumetinos = the teacher ; talumetimètos = the student ; talumetimak = the academy ; talumetimakos = the chancellor ; talumum = the library&lt;br /&gt;
'''5'''. Justice can judge all patriots, members of other institutions included • Only the Emperor and his family can not be judged&lt;br /&gt;
'''6'''. shamofirètos: The Burning Faces (temporary term not to be used yet)&lt;br /&gt;
• Personal bodyguards of the Emperor&lt;br /&gt;
• Obey only the Emperor&lt;br /&gt;
• The Emperor may entrust them with special missions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''A'''. Lykos&lt;br /&gt;
'''B'''. Lyan Cexius&lt;br /&gt;
'''C'''. Ibiphan Dynix&lt;br /&gt;
'''D'''. Dios Apotheps&lt;br /&gt;
'''E'''. Icaphotis Dydilus&lt;br /&gt;
'''F'''. Pimokos Lyron&lt;br /&gt;
'''G'''. Ibiritis Ibirus&lt;br /&gt;
'''H'''. Teaching the Imperial Law&lt;br /&gt;
'''I'''. Craftmanship &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''To be filled''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''J'''. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''To be filled''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''K'''. Combats, tactics &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''To be filled''&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Proposal: Chair of the Sword instead of Chair of the Axe.&lt;br /&gt;
'''L'''. Logistics, siege, morale &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''To be filled''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''M'''. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''To be filled''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''N'''. Entomology (Kitinology) &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''To be filled''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''O'''. Aeryx Xan&lt;br /&gt;
'''P'''. atalùchtalos = truth tellers &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''To be filled''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Q'''. Denatys Deukos&lt;br /&gt;
'''R'''. Formerly: Abycus Zecops &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''To be filled''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Organisation_Institutionnelle_Imp%C3%A9riale&amp;diff=5176</id>
		<title>Organisation Institutionnelle Impériale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Organisation_Institutionnelle_Imp%C3%A9riale&amp;diff=5176"/>
				<updated>2019-02-11T10:31:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:fr:Organisation Institutionnelle Impériale}}{{tabLang|FR|DE Imperial Institutional Organisation|Imperial Institutional Organisation|ES Imperial Institutional Organisation|Organisation Institutionnelle Impériale|RU Imperial Institutional Organisation}}&lt;br /&gt;
[[file:FR Empire institutional organization0.png|1200px|alt=Organisation institutionnelle de l'Empire|Organisation institutionnelle de l'Empire]]&lt;br /&gt;
'''LÉGENDE'''&lt;br /&gt;
'''1'''. Rôle consultatif&lt;br /&gt;
• L'Empereur peut lui déléguer les décisions simples mais reste le seul pouvoir décisionnel&lt;br /&gt;
• Les lois s'appliquent à tous les patriotes, donc aussi aux membres des autres institutions&lt;br /&gt;
• Les akenak peuvent demander des missions à l'armée mais pas leur imposer&lt;br /&gt;
'''2'''. akenak est le nom de l'assemblée • akenakos est le nom de ses membres, mais les fyros ont tendance à abréger le terme en disant simplement akenak&lt;br /&gt;
'''3'''. Gardes de la cité + patrouilles&lt;br /&gt;
'''4'''. Rôle de recherche et d'enseignement&lt;br /&gt;
• L'institution politique peut faire appel à l'Académie pour effectuer une recherche ou mettre ses savoirs en application sur le terrain&lt;br /&gt;
• Le Maître d'une discipline est nommé talumetimos (enseignant)&lt;br /&gt;
• talumetim = l'enseignement ; talumetimos = l'enseignant ; talumetimètos = l'étudiant ; talumetimak = l'académie ; talumetimakos = le chancelier ; talumum=la bibliothèque&lt;br /&gt;
'''5'''. La Justice peut juger tous les patriotes, y compris des autres institutions • Seuls l'Empereur et sa famille ne peuvent pas être jugés&lt;br /&gt;
'''6'''. sharmogfyrètos : Les Faces Brûlées (terme provisoire à ne pas encore utiliser)&lt;br /&gt;
• Garde rapprochée de l'Empereur&lt;br /&gt;
• N'obéit qu'à l'Empereur&lt;br /&gt;
• L'Empereur peut lui confier des missions spéciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''A'''. Lykos&lt;br /&gt;
'''B'''. Lyan Cexius&lt;br /&gt;
'''C'''. Ibiphan Dynix&lt;br /&gt;
'''D'''. Dios Apotheps&lt;br /&gt;
'''E'''. Icaphotis Dydilus&lt;br /&gt;
'''F'''. Pimokos Lyron&lt;br /&gt;
'''G'''. Ibiritis Ibirus&lt;br /&gt;
'''H'''. Enseignement de la Loi Impériale.&lt;br /&gt;
'''I'''. Artisanat &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''À pourvoir''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''J'''. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''À pourvoir''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''K'''. Combat, tactique &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''À pourvoir''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Proposition : Chaire de l'Épée au lieu de Chaire de la Hache&lt;br /&gt;
'''L'''. Logistique, siège, moral &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''À pourvoir''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''M'''. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''À pourvoir''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''N'''. Entomologie (Kitinologie) &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''À pourvoir''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''O'''. Aeryx Xan&lt;br /&gt;
'''P'''. atalùchtalos = diseurs de vérité &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''À pourvoir''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Q'''. Denatys Deukos&lt;br /&gt;
'''R'''. Anciennement : Abycus Zecops &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #F00&amp;quot;&amp;gt;''À pourvoir''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=EN_Lore&amp;diff=5175</id>
		<title>EN Lore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=EN_Lore&amp;diff=5175"/>
				<updated>2019-01-23T12:54:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Obsolete|Now all information is in [[:en:Portal:Lore]]}}{{tabLang|EN|DE Lore|EN Lore|ES Lore|FR Lore|RU Lore}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Compte-rendus de réunions=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/22542/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{In_Category|Lore}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom}}&lt;br /&gt;
[[Category:Lore]][[Category:EN]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=FR_Lore&amp;diff=5174</id>
		<title>FR Lore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=FR_Lore&amp;diff=5174"/>
				<updated>2019-01-23T12:53:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Obsolete|Maintenant toutes les infos sont dans [[:fr:Portal:Lore]]}}{{tabLang|FR|DE Lore|EN Lore|ES Lore|FR Lore|RU Lore}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ToTrad| | |Urgent, to translate ASAP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Composition et rôles du groupe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Loristes de Ryzom Forge==&lt;br /&gt;
* Mise à jour du [http://fr.wiki.ryzom.com/ Wiki Lore], en se basant sur les données publiques.&lt;br /&gt;
* Enrichissement du [http://fr.wiki.ryzom.com/ Wiki Lore] par de nouveaux textes et chroniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Loristes sous NDA==&lt;br /&gt;
* Travail sur la Lore privée.&lt;br /&gt;
* Écriture des grandes évolutions de la Saga.&lt;br /&gt;
* Écriture d'un glossaire en trois versions pour chaque thème loresque : &lt;br /&gt;
** une version ultra-privée à l'usage exclusif du groupe Lore ; &lt;br /&gt;
** une version interne à l'usage de l'équipe d'animation, qui comportera les éléments de Lore à porter à la connaissance des joueurs au fil des events ;&lt;br /&gt;
** une version publique destinée aux joueurs.&lt;br /&gt;
* Écriture des cubes d'Ambre.&lt;br /&gt;
* Validation des éléments de Lore dans tout ajout proposé par les autres groupes, donc de tout ce qui caractérise l'univers roleplay officiel de Ryzom : éléments historiques, écosystème, forces en présences, peuples, tribus, personnages non joueurs ...&lt;br /&gt;
* Validation sur demande des pages du Wiki Lore écrites par les joueurs, y compris les pages concernant une guilde de joueurs ou l'histoire d'un avatar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Validateurs==&lt;br /&gt;
Gorias, Tamarea, Wiedii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Participants à contacter sur [[FR IRC|IRC]] ou par mail IG=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bepock (FR)&lt;br /&gt;
* Gaueko (ES/EN)&lt;br /&gt;
* Gorias (FR/EN)&lt;br /&gt;
* Vaiatua (FR)&lt;br /&gt;
* Wiedii (FR/EN)&lt;br /&gt;
* Zendae (FR)&lt;br /&gt;
* Zorroargh (FR): administeur du Wiki Lore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Lieux de communication et de travail=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chat IRC principal : [http://webchat.freenode.net/?channels=ryzomforge #ryzomforge] (+ chat spécifique [http://webchat.freenode.net/?channels=ryzomlore #ryzomlore] en cas de besoin)&lt;br /&gt;
* Forum de Ryzom Forge, sous-forum &amp;quot;Lore&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Wiki : [http://fr.wiki.ryzom.com/ Ryzom Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Compte-rendus de réunions=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/22542&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{In_Category|Lore}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom}}&lt;br /&gt;
[[Category:Lore]][[Category:FR]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=FR_Lore&amp;diff=5173</id>
		<title>FR Lore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=FR_Lore&amp;diff=5173"/>
				<updated>2019-01-23T12:52:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Obsolete|Maintenant toutes les infos sont dans [[:fr:Portal:Lore]]}}{{tabLang|EN|DE Lore|EN Lore|ES Lore|FR Lore|RU Lore}}{{tabLang|FR|DE Lore|EN Lore|ES Lore|FR Lore|RU Lore}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ToTrad| | |Urgent, to translate ASAP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Composition et rôles du groupe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Loristes de Ryzom Forge==&lt;br /&gt;
* Mise à jour du [http://fr.wiki.ryzom.com/ Wiki Lore], en se basant sur les données publiques.&lt;br /&gt;
* Enrichissement du [http://fr.wiki.ryzom.com/ Wiki Lore] par de nouveaux textes et chroniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Loristes sous NDA==&lt;br /&gt;
* Travail sur la Lore privée.&lt;br /&gt;
* Écriture des grandes évolutions de la Saga.&lt;br /&gt;
* Écriture d'un glossaire en trois versions pour chaque thème loresque : &lt;br /&gt;
** une version ultra-privée à l'usage exclusif du groupe Lore ; &lt;br /&gt;
** une version interne à l'usage de l'équipe d'animation, qui comportera les éléments de Lore à porter à la connaissance des joueurs au fil des events ;&lt;br /&gt;
** une version publique destinée aux joueurs.&lt;br /&gt;
* Écriture des cubes d'Ambre.&lt;br /&gt;
* Validation des éléments de Lore dans tout ajout proposé par les autres groupes, donc de tout ce qui caractérise l'univers roleplay officiel de Ryzom : éléments historiques, écosystème, forces en présences, peuples, tribus, personnages non joueurs ...&lt;br /&gt;
* Validation sur demande des pages du Wiki Lore écrites par les joueurs, y compris les pages concernant une guilde de joueurs ou l'histoire d'un avatar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Validateurs==&lt;br /&gt;
Gorias, Tamarea, Wiedii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Participants à contacter sur [[FR IRC|IRC]] ou par mail IG=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bepock (FR)&lt;br /&gt;
* Gaueko (ES/EN)&lt;br /&gt;
* Gorias (FR/EN)&lt;br /&gt;
* Vaiatua (FR)&lt;br /&gt;
* Wiedii (FR/EN)&lt;br /&gt;
* Zendae (FR)&lt;br /&gt;
* Zorroargh (FR): administeur du Wiki Lore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Lieux de communication et de travail=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chat IRC principal : [http://webchat.freenode.net/?channels=ryzomforge #ryzomforge] (+ chat spécifique [http://webchat.freenode.net/?channels=ryzomlore #ryzomlore] en cas de besoin)&lt;br /&gt;
* Forum de Ryzom Forge, sous-forum &amp;quot;Lore&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Wiki : [http://fr.wiki.ryzom.com/ Ryzom Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Compte-rendus de réunions=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/22542&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{In_Category|Lore}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom}}&lt;br /&gt;
[[Category:Lore]][[Category:FR]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Timer_ARCC_EN&amp;diff=5172</id>
		<title>Timer ARCC EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Timer_ARCC_EN&amp;diff=5172"/>
				<updated>2019-01-22T13:56:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:en:ARK/Timer}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|EN|Timer ARCC DE|Timer ARCC EN|Timer ARCC ES|Timer ARCC FR|Timer ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la version anglaise maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
===Timer===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Time.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Function name : ''' ''weSTimer'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeSItemshop.png|200px|thumb|left| Timer IG ]]&lt;br /&gt;
This function triggers a countdown displayed at the top of the IG window showed by filling the arrow. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeSTimer.png|200px|thumb|left| Timer Window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' seconds: Time countdown in seconds &lt;br /&gt;
*'''2)''' abortWhenMove: Cancel action if the player moves: (Yes / No) &lt;br /&gt;
*'''3)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Internal name of the function. This name is used especially for jumps, loops ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:EN]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Timer_ARCC_FR&amp;diff=5171</id>
		<title>Timer ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Timer_ARCC_FR&amp;diff=5171"/>
				<updated>2019-01-22T13:56:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:fr:ARK/Timer}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|FR|Timer ARCC DE|Timer ARCC EN|Timer ARCC ES|Timer ARCC FR|Timer ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la [[ARCC_intro_EN| version anglaise]] maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
===Timer===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Time.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''weSTimer'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeSItemshop.png|200px|thumb|left| Timer IG ]]&lt;br /&gt;
Cette fonction déclenche un compte à rebours visualisé en haut de la scène IG par le remplissage de la flèche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeSTimer.png|200px|thumb|left| Timer Window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' Durée du compte à rebours en secondes&lt;br /&gt;
*'''2)''' Annuler l'action si le joueur se déplace: (Oui/Non)&lt;br /&gt;
*'''3)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Nom interne de la fonction. Ce nom est utilisé notamment pour les sauts, boucles...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide FR|←ARCC Guide FR]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Switch_ARCC_EN&amp;diff=5170</id>
		<title>Switch ARCC EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Switch_ARCC_EN&amp;diff=5170"/>
				<updated>2019-01-22T13:50:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:en:ARK/Switch}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|EN|Switch ARCC DE|Switch ARCC EN|Switch ARCC ES|Switch ARCC FR|Switch ARCCRU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la version anglaise maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
===Switch===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Arrow switch.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Function name : ''' ''weCSwitch_v2'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
This function allows 10 conditional branches + 1  default based on a value supplied as the first parameter of comparison. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeCSwitch.png|200px|thumb|left|  WeCSwitch window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' Left value to be checked.&lt;br /&gt;
*'''2)''' Kind of test (==, !=, &amp;lt;, &amp;gt;, &amp;lt;=, &amp;gt;=)&lt;br /&gt;
*'''3)''' Right value of the test&lt;br /&gt;
*'''4)''' Action if the test is &amp;quot;True&amp;quot;. The last line gives the default action, ie when all the previous tests were given &amp;quot;False&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*'''5)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Internal name of the function. This name is used especially for jumps, loops ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:EN]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Switch_ARCC_FR&amp;diff=5169</id>
		<title>Switch ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Switch_ARCC_FR&amp;diff=5169"/>
				<updated>2019-01-22T13:50:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:fr:ARK/Switch}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|FR|Switch ARCC DE|Switch ARCC EN|Switch ARCC ES|Switch ARCC FR|Switch ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la [[ARCC_intro_EN| version anglaise]] maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
===Switch===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{toTrad}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Arrow switch.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''weCSwitch_v2'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Cette fonction permet de proposer 10 branchements conditionnels + 1 par défaut en fonction d'une valeur fournie en premier paramètre de comparaison.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeCSwitch.png|200px|thumb|left|  WeCSwitch window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' Valeur à analyser fournie par les paramètres locaux ou la base de données.&lt;br /&gt;
*'''2)''' Type de test (==, !=, &amp;lt;, &amp;gt;, &amp;lt;=, &amp;gt;=)&lt;br /&gt;
*'''3)''' Valeur du test&lt;br /&gt;
*'''4)''' Action si le test est &amp;quot;Vrai&amp;quot;. La dernière ligne donne l'action par défaut, c'est à dire quand tous les test précédent on donné &amp;quot;Faux&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''5)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Nom interne de la fonction. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide FR|←ARCC Guide FR]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ShapeManager_ARCC_FR&amp;diff=5168</id>
		<title>ShapeManager ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ShapeManager_ARCC_FR&amp;diff=5168"/>
				<updated>2019-01-22T13:30:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:fr:ARK/ShapeManager}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|FR|ShapeManager ARCC DE|ShapeManager ARCC EN|ShapeManager ARCC ES|ShapeManager ARCC FR|ShapeManager ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la [[ARCC_intro_EN| version anglaise]] maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
===ShapeManager===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Shape handles.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''weAShapeManager_v2'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeAShapeManagerIG.png|200px|thumb|left| WeAShapeManager IG ]]&lt;br /&gt;
'''WeAShapeManager''' permet de ''poper'' des objets dans l'espace de Ryzom. Ici, un sac à dos magique apparaît en lévitation au dessus du personnage.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeAShapeManager.png|200px|thumb|left| WeAShapeManager Main Window ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' clear&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''2)''' shapes: N'importe quelle quantité d'objet (litérallement: de formes) peut être ajouté. Leur description est donnée en bas:&lt;br /&gt;
*'''3)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Nom interne de la fonction. Ce nom est utilisé notamment pour les sauts, boucles...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*{shape}: &amp;lt;un_objet&amp;gt;.ps&lt;br /&gt;
*{shapeName}: Nom donné à l'objet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*{shapeUrl}: ???&lt;br /&gt;
*{texture}: ???&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*{posX}: Position x en position absolue dans la carte de Ryzom.&lt;br /&gt;
*{posY}: Position y en position absolue dans la carte de Ryzom.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*{posZ}: Position z en position absolue dans la carte de Ryzom.&lt;br /&gt;
[[File:Bug.png|32px]] some strange problem with calculated position.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*{posA}: Position A ?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*{scale}: Échelle. Par défaut = 1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide FR|←ARCC Guide FR]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ShapeManager_ARCC_EN&amp;diff=5167</id>
		<title>ShapeManager ARCC EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ShapeManager_ARCC_EN&amp;diff=5167"/>
				<updated>2019-01-22T13:29:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:en:ARK/ShapeManager}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|EN|ShapeManager ARCC DE|ShapeManager ARCC EN|ShapeManager ARCC ES|ShapeManager ARCC FR|ShapeManager ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la version anglaise maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
===ShapeManager===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Shape handles.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Function name : ''' ''weAShapeManager_v2'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeAShapeManagerIG.png|200px|thumb|left| WeAShapeManager IG ]]&lt;br /&gt;
'''WeAShapeManager''' allows to ''pop'' objects in Ryzom. Here, a magic bag back appears levitating above the character. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeAShapeManager.png|200px|thumb|left| WeAShapeManager Main Window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' clear &amp;lt;!--remove previous items?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''2)''' shapes:  Any quantity of objects may be added. They are described below:&lt;br /&gt;
*'''3)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; The internal name of the function. This name is useful for jumps, loops ... &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*shape: &amp;lt;an_object&amp;gt;.ps&lt;br /&gt;
:*shapeName:  Name given to the object. &lt;br /&gt;
:*shapeUrl: THIS&amp;amp;bag &amp;lt;!-- and more????--&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*texture: &amp;lt;!-- ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*posX: X absolute position in the map of Ryzom.&lt;br /&gt;
:*posY: Y absolute position in the map of Ryzom.&lt;br /&gt;
:*posZ: Z absolute position in the map of Ryzom.&lt;br /&gt;
:*posA: Angle around Z axis.&lt;br /&gt;
:*scale: Default = 1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:EN]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ReceiveItems_ARCC_EN&amp;diff=5166</id>
		<title>ReceiveItems ARCC EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ReceiveItems_ARCC_EN&amp;diff=5166"/>
				<updated>2019-01-22T13:20:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:en:ARK/ReceiveItems}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|EN|ReceiveItems ARCC DE|ReceiveItems ARCC EN|ReceiveItems ARCC ES|ReceiveItems ARCC FR|ReceiveItems ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la version anglaise maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
===ReceiveItems===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Basket add.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Function name : ''' ''weAReceiveItems'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: WeAReceiveItems.png|200px|thumb|left| WeAReceiveItems IG ]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeAReceiveItems_1.png|200px|thumb|left| WeAReceiveItems script window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' Received items: Here a [[EN Teddybear |soft toy]] has been added in the bag of the player.&lt;br /&gt;
*'''2)''' Several object may be added. You need at least one. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;('''[commun]''' tool for multi sub-selections)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''3)''' inventory: Where the object will be stored: the bag, the house, the guild hall, an animal (mektoub riding or pack) or a temporary location.&lt;br /&gt;
*'''4)''' random (Yes / No):&lt;br /&gt;
*'''5)''' askForResponse (Yes / No):&lt;br /&gt;
*'''6)''' isHmagicNextCommand: This is a magical command (Yes / No):&lt;br /&gt;
*'''7)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; The internal name of the function. This name is useful for jumps, loops ...&lt;br /&gt;
*'''8)''' [[ARCC parameters|Parameters]]: created by the function.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeAReceiveItems_2.png|200px|thumb|left| Items window ]]&lt;br /&gt;
*'''9)''' Sheet name&lt;br /&gt;
*'''10)''' Quantity&lt;br /&gt;
*'''11)''' Quality&lt;br /&gt;
*'''12)''' Items in bag.&lt;br /&gt;
*'''13)''' quantity_max&lt;br /&gt;
*'''14)''' quality_max&lt;br /&gt;
*'''15)''' customName&lt;br /&gt;
*'''16)''' customText: Item Description shown in info-menu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:EN]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ReceiveItems_ARCC_FR&amp;diff=5165</id>
		<title>ReceiveItems ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ReceiveItems_ARCC_FR&amp;diff=5165"/>
				<updated>2019-01-22T13:19:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Migrated to|:fr:ARK/ReceiveItems}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|FR|ReceiveItems ARCC DE|ReceiveItems ARCC EN|ReceiveItems ARCC ES|ReceiveItems ARCC FR|ReceiveItems ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la [[ARCC_intro_EN| version anglaise]] maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
===ReceiveItems===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Basket add.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''weAReceiveItems'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: WeAReceiveItems.png|200px|thumb|left| WeAReceiveItems IG ]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeAReceiveItems_1.png|200px|thumb|left| WeAReceiveItems script window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' Objet ajouté (ici une  ''[[FR Peluche|la peluche]]'' a été mise dans le sac du joueur)&lt;br /&gt;
*'''2)''' Plusieurs objet peuvent être ajoutés. Il en faut au moins un.&lt;br /&gt;
*'''3)''' Emplacement où sera déposé l'objet: le sac, la maison, la hall de guilde, un animal (mektoub de monte ou de bât), voire un emplacement temporaire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''4)''' Au hasard (Oui/Non) Par rapport à quoi&lt;br /&gt;
*'''5)''' Requiert une réponse. A tester. Par défaut &amp;quot;Oui&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''6)''' Il s'agit d'une commande magique (Oui/Non) ???&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''7)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Nom interne de la fonction. &lt;br /&gt;
*'''8)''' [[ARCC paramètres|Paramètres]] créés par la fonction.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeAReceiveItems_2.png|200px|thumb|left| WIP ]]&lt;br /&gt;
*'''9)''' Nom de l'item &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Question: comment connait-on la liste exhaustive des items? &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''10)''' Quatité&lt;br /&gt;
*'''11)''' Qualité&lt;br /&gt;
*'''12)''' Contenu du sac.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Comment s'en servir IG?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''13)''' Quantité Max&lt;br /&gt;
*'''14)''' Qualité Max&lt;br /&gt;
*'''15)''' Nom personnalisé de l'objet&lt;br /&gt;
*'''16)''' Description personnalisée de l'objet&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide FR|←ARCC Guide FR]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=NpcDialog_ARCC_FR&amp;diff=5164</id>
		<title>NpcDialog ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=NpcDialog_ARCC_FR&amp;diff=5164"/>
				<updated>2019-01-22T12:34:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:fr:ARK/NpcDialog}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|FR|NpcDialog ARCCDE|NpcDialog ARCC EN|NpcDialog ARCCES|NpcDialog ARCC FR|NpcDialog ARCCRU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la [[ARCC_intro_EN| version anglaise]] maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
===NpcDialog===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: User comment.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''weSNpcDialog_v2'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Cette fonction permet de créer une bulle de dialogue d'un PNJ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeSNpcDialogIG.png|200px|thumb|left| WeSNpcDialog IG ]]&lt;br /&gt;
Cette bulle es composée de deux parties.&lt;br /&gt;
*'''La partie supérieure''' contient un texte d'introduction, qui peut être un long monologue.&lt;br /&gt;
*'''La partie inférieure''' contient un ensemble de choix qui enchaîneront d'autres actions.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeSNpcDialogTop.png|200px|thumb|left| WIP ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' À noter que cette fonction active un parametre: weSNpcDialog_v2_1rpqpga2:SELECTED qui retourne le numéro du choix de l'utilisateur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''2)''' {npcRowId} ?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''3)''' Ce champ contient la parie supérieur de la bulle. Le texte peut être relativement long.&lt;br /&gt;
*'''4)''' Cette zone contient 8 choix disponibles pour les joueurs.&lt;br /&gt;
*'''5)''' Chaque option peut conduire à une action spécifique.&lt;br /&gt;
:*'''5.1) La colonne de droite''' donne le libellé de la question tel que le joueur la verra éventuellement dans sa langue si on utilise la [[ARCC traductions FR|traduction]]. Si le champ est vide, il n'y a pas d'option affichée dans la bulle.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeSNpcDialogBottom.png|200px|thumb|left| WIP ]]&lt;br /&gt;
*'''5.2) La colonne de gauche''' affiche les actions découlant des choix des joueurs.&lt;br /&gt;
:Les actions sont divisées en:&lt;br /&gt;
:*5.2.1) none&lt;br /&gt;
:*5.2.2) resume or finish de script&lt;br /&gt;
:*5.2.3) open or finish the URL&lt;br /&gt;
:*5.2.4) jump to a stage (seulement après l'étape courante, comme la fonction [[Jump ARCC FR|Jump]]&lt;br /&gt;
:*5.2.5) run script&lt;br /&gt;
:*5.2.6) include script (même fonction que [[Include ARCC FR|Include]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''6)''' {luaCheck}?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide FR|←ARCC Guide FR]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=NpcDialog_ARCC_EN&amp;diff=5163</id>
		<title>NpcDialog ARCC EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=NpcDialog_ARCC_EN&amp;diff=5163"/>
				<updated>2019-01-22T12:33:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:en:ARK/NpcDialog}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|EN|NpcDialog ARCCDE|NpcDialog ARCC EN|NpcDialog ARCCES|NpcDialog ARCC FR|NpcDialog ARCCRU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la version anglaise maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
===NpcDialog===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: User comment.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Function name : ''' ''weSNpcDialog_v2'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
This function creates a bubble of an NPC dialogue with options to choose. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeSNpcDialogIG.png|200px|thumb|left| WeSNpcDialog IG ]]&lt;br /&gt;
This bubble are composed of two parts. &lt;br /&gt;
*'''The upper part''' contains an introductory text, which can be a lengthy monologue. &lt;br /&gt;
*'''The lower part''' contains a set of choices that enchaîneront other actions. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeSNpcDialogTop.png|200px|thumb|left| WeSNpcDialog window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' Note that this feature enables a parameter weSNpcDialog_v2_1rpqpga2:SELECTED which returns the number of the user's choice.&lt;br /&gt;
*'''2)''' {npcRowId} &amp;lt;!-- misunderstood function --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''3)''' This field contains the top part of the bubble. ''' ''Message'' ''' can be relatively long. &lt;br /&gt;
*'''4)''' This field contains 8 choices available to players. &lt;br /&gt;
*'''5)''' Each option can lead to a specific action. &lt;br /&gt;
:*'''5.1) The right column''' gives the displaying question. Using the [[ARCC traductions EN|translation tool]] can adapt a text for each languages of Ryzom.&lt;br /&gt;
If the all field is empty, there are no question in the bubble. (but how to chain to a second bubble?)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeSNpcDialogBottom.png|200px|thumb|left| WeSNpcDialog window ]]&lt;br /&gt;
*'''5.2)  The left column''' displays the actions arising from the choice of the players.&lt;br /&gt;
:Actions are divided into:&lt;br /&gt;
:*5.2.1) none&lt;br /&gt;
:*5.2.2) resume or finish de script&lt;br /&gt;
:*5.2.3) open or finish the URL&lt;br /&gt;
:*5.2.4) jump to a stage (only after the current step as the [[Jump ARCC FR|Jump]] function)&lt;br /&gt;
:*5.2.5) run script&lt;br /&gt;
:*5.2.6) include script (same as [[Include ARCC FR|Include]] function)&lt;br /&gt;
*'''6)''' luaCheck &amp;lt;!-- misunderstood function --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:EN]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Jump_ARCC_FR&amp;diff=5162</id>
		<title>Jump ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Jump_ARCC_FR&amp;diff=5162"/>
				<updated>2019-01-22T10:51:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:fr:ARK/Jump}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|FR|Jump ARCC DE|Jump ARCC EN|Jump ARCC ES|Jump ARCC FR|Jump ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la [[ARCC_intro_EN| version anglaise]] maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
===Jump===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{toTrad}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Arrow undo.png|32px|Home]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''lJump_v4'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Cette fonction permet d'interrompre l’enchaînement des étapes en le déroutant vers une autre fonction à l'intérieur du script.&lt;br /&gt;
Elle ne permet que de sauter en « avant ». Pour revenir en arrière, il faut utiliser la fonction [[ While ARCC FR | weAWhile ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:WeAJump.png|200px|thumb|left|weAJump_V2]]&lt;br /&gt;
Le seul paramètre à fournir, est la fonction qui sera exécutée ensuite.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide FR|←ARCC Guide FR]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Jump_ARCC_EN&amp;diff=5161</id>
		<title>Jump ARCC EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Jump_ARCC_EN&amp;diff=5161"/>
				<updated>2019-01-22T10:50:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:en:ARK/Jump}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|EN|Jump ARCC DE|Jump ARCC EN|Jump ARCC ES|Jump ARCC FR|Jump ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la version anglaise maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
===Jump===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Arrow undo.png|32px|Home]]&lt;br /&gt;
|Function name : ''' ''lJump_v4'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
This function allows you to interrupt the sequence of steps (also called &amp;quot;stages&amp;quot; in ARCC) by connecting to another function within the script. &lt;br /&gt;
It only allows to jump &amp;quot;foreward.&amp;quot; To go back, use the function [[ While ARCC EN | weAWhile ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:WeAJump.png|200px|thumb|left|weAJump_V2]]&lt;br /&gt;
The only parameter to provide is the function that will be executed next.&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:EN]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ItemsDatabase_ARCC_FR&amp;diff=5160</id>
		<title>ItemsDatabase ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ItemsDatabase_ARCC_FR&amp;diff=5160"/>
				<updated>2019-01-21T13:29:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:fr:ARK/ItemsDatabase}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|FR|ItemsDatabase ARCCDE|ItemsDatabase ARCCEN|ItemsDatabase ARCCES|ItemsDatabase ARCC FR|ItemsDatabase ARCCRU}}&lt;br /&gt;
===ItemsDatabase===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:magenta;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:End.png|32px]] &amp;lt;big&amp;gt;'''Obsolète ??'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Database_add_item.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''weAItemsDatabase'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WIP.png|200px|thumb|left| WIP ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Hmagic_ARCC_FR&amp;diff=5159</id>
		<title>Hmagic ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Hmagic_ARCC_FR&amp;diff=5159"/>
				<updated>2019-01-21T12:02:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:fr:ARK/Hmagic}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|FR|Hmagic ARCC DE|Hmagic ARCC EN|Hmagic ARCC ES|Hmagic ARCC FR|Hmagic ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par raport à l'anglais}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
===Hmagic===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Wand.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''Hmagic'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''Hmagic''' permet d'envoyer une commande au serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeHMagic.png|200px|thumb|left| WeHMagic Window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' Liste de hmagicActions&lt;br /&gt;
*'''2)''' Chaque hmagicActions est éditable.&lt;br /&gt;
*'''3)''' On peut ajouter derrière chacun ou globalement un nouvel hmagicActions&lt;br /&gt;
*'''4)''' Les hmagicActions peuvent être réordonnés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''5)''' callAfterCheck (Oui/Non)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''6)''' valideAction: action qui sera réalisée si Hmagic est validé. Les choix sont les même que ceux proposé par la fonction [[Jump ARCC FR|Jump]].&lt;br /&gt;
*'''7)''' failAction: action qui sera réalisée si Hmagic est invalidé. Les choix sont les même que ceux proposé par la fonction [[Jump ARCC FR|Jump]].&lt;br /&gt;
*'''8)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Nom interne de la fonction. Ce nom est utilisé notamment pour les sauts, boucles...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== weASendUrl ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
But de cette fonction?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Link go.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' isTarget: Oui/Non&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''2)''' playerName: il peut s'agir de données récupérées dans les étapes antérieures ou stockées dans les DB de l'évent.&lt;br /&gt;
*'''3)''' appName:	 il peut s'agir de données récupérées dans les étapes antérieures ou stockées dans les DB de l'évent.&lt;br /&gt;
*'''4)''' appParams: il peut s'agir de données récupérées dans les étapes antérieures ou stockées dans les DB de l'évent.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weATeleport ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:red;&amp;quot;&amp;gt;Ne marche pas toujours?&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Téléportage du joueur et éventuellement de sa monture.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Transmit.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' x: coordonnées X&lt;br /&gt;
*'''2)''' y:  coordonnées Y&lt;br /&gt;
*'''3)''' z: coordonnées Z. La valeur 0 indique que l'objet est posé sur le sol.&lt;br /&gt;
*'''4)''' t: délai en secondes pour lancer la téléportation.&lt;br /&gt;
*'''5)''' tpMektoub (Oui/Non): téléportage du Mektoub. Par défaut: Non&lt;br /&gt;
*'''6)''' forbidWhenPvpFlag (Oui/Non): Interdiction de téléporter avec le drapeau PVP positionné. Par défaut: Oui.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weATeleportToEntity ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:red;&amp;quot;&amp;gt;Ne marche pas?&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Transmit go.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' entity: Entity vers laquelle sera téléporté le joueur.&lt;br /&gt;
*'''2)''' tpMektoub (Oui/Non): téléportage du Mektoub. Par défaut: Non&lt;br /&gt;
*'''3)''' forbidWhenPvpFlag (Oui/Non): Interdiction de téléporter avec le drapeau PVP positionné. Par défaut: Oui.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weAManageMoney ==== &lt;br /&gt;
Donner ou Prendre des Dappers&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Money euro.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: (give/take)&lt;br /&gt;
*'''2)''' Dappers: Combien (nombre direct, fourni ou calculé).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weAChangeFame ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Award star gold 2.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' faction: parmi Fyros, Matis, Tryker, Zoraï, Kami et Karavan.&lt;br /&gt;
*'''2)''' hmagicAction: add/delete/set&lt;br /&gt;
*'''3)''' Quantité: Nombre direct, fourni ou calculé&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weAChangeFactionPoints ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Medal gold 3.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' faction: parmi Fyros, Matis, Tryker, Zoraï, Kami et Karavan.&lt;br /&gt;
*'''2)''' hmagicAction: add/delete/set&lt;br /&gt;
*'''3)''' Quantité: Nombre direct, fourni ou calculé&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weAManageGuildMoney ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Money dollar.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: (give/take)&lt;br /&gt;
*'''2)''' Dappers: Combien (nombre direct, fourni ou calculé).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weAManageBuilding ====&lt;br /&gt;
Vendre / Rendre accessible un appartement de joueur ou de guilde	&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:House3D.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: achat/vente d'appartement/hall de guilde.		&lt;br /&gt;
*'''2)''' building: une longue liste d'immeuble disponible, mais sans références compréhensibles.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weATriggerPacs ====&lt;br /&gt;
Déclencher un évènement PACS (pour activer un ascenseur ou vortex)	&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:JoystickIcon.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: (in/out)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''2)''' triggerId: déclencheur?!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weASetOrganization ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;But de la fonction?&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Définir la Tierce Faction du joueur	&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Vcard.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' orgName: une seule valeur &amp;quot;maraudeur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weAFixOldBuildings ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;But et fonctionnement de la fonction&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Brick.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' scopeAction: (Joueur/guilde)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dans les fonction il faudra analyser:===&lt;br /&gt;
Les Data Processors&lt;br /&gt;
*processor bbcode&lt;br /&gt;
*Timestamp&lt;br /&gt;
*processor splitdata&lt;br /&gt;
*processor splitparam&lt;br /&gt;
*processor randint&lt;br /&gt;
*Random number&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Hmagic_ARCC_EN&amp;diff=5158</id>
		<title>Hmagic ARCC EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Hmagic_ARCC_EN&amp;diff=5158"/>
				<updated>2019-01-21T11:55:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:en:ARK/Hmagic}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|EN|DE|Hmagic ARCC EN|ES|Hmagic ARCC FR|RU}}&lt;br /&gt;
===Hmagic===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Wand.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Function name : ''' ''WeHMagic'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''Hmagic'''  will send a command to the server.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeHMagic.png|200px|thumb|left| WeHMagic Window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicActions List &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;('''[commun]''' tool for multi sub-selections)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''2)''' Every hmagicActions is editable. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;('''[commun]''' tool for multi sub-selections)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''3)''' One can add a new hmagicActions behind each one or at the and of the list. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;('''[commun]''' tool for multi sub-selections)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''4)''' hmagicActions can be reordered.  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;('''[commun]''' tool for multi sub-selections)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;color:gray;font-size:smaller;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''5)''' callAfterCheck  (Yes / No). Not operational.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''6)''' valideAction:action to be performed if Hmagic is validated. The choices are the same as those proposed by the [[Jump ARCC EN | Jump]]. &lt;br /&gt;
*'''7)''' failAction:action to be performed if Hmagic is not validated. The choices are the same as those proposed by the [[Jump ARCC EN | Jump]]. &lt;br /&gt;
*'''8)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Internal name of the function. This name is used especially for jumps, loops ... &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weASendUrl ====&lt;br /&gt;
Used to open an url in a player.&lt;br /&gt;
It should be used for instance for to Rangers rite&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Link go.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' isTarget: Yes / No&lt;br /&gt;
*'''2)''' playerName: It may be recovered in previous stages or stored in the DB data from the vent. &lt;br /&gt;
*'''3)''' appName: It may be recovered in previous stages or stored in the DB data from the vent. &lt;br /&gt;
*'''4)''' appParams: It may be recovered in previous stages or stored in the DB data from the vent. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weATeleport ====&lt;br /&gt;
Téléports player and possibly his mount.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Transmit.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' x: X coordinate&lt;br /&gt;
*'''2)''' y:  Y coordinate&lt;br /&gt;
*'''3)''' z: Z coordinate. 0 indicates that the object is placed on the ground. &lt;br /&gt;
*'''4)''' t: Time in seconds to start teleporting. &lt;br /&gt;
*'''5)''' tpMektoub (Yes / No): Mektoub to teleport. Default: No &lt;br /&gt;
*'''6)''' forbidWhenPvpFlag (Yes / No): Prohibition to teleport with the PVP flag on. Default: Yes. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weATeleportToEntity ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Transmit go.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' entity: Entity to which the player will be teleported. &lt;br /&gt;
*'''2)''' tpMektoub (Yes / No): téléportage of Mektoub. Default: No&lt;br /&gt;
*'''3)''' forbidWhenPvpFlag (Yes / No): Prohibition to teleport with the PVP flag on. Default: Yes.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weAManageMoney ==== &lt;br /&gt;
Give or Take Dappers.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Money euro.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: (give/take)&lt;br /&gt;
*'''2)''' Dappers: How many (direct number, supplied or calculated). &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weAChangeFame ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Award star gold 2.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' faction: To chose among Fyros, Matis, Tryker, Zoraï, Kami and Karavan. &lt;br /&gt;
*'''2)''' hmagicAction: (add/delete/set)&lt;br /&gt;
*'''3)''' Quantité: How many (direct number, supplied or calculated). &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weAChangeFactionPoints ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Medal gold 3.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' faction: To chose among Fyros, Matis, Tryker, Zoraï, Kami and Karavan. &lt;br /&gt;
*'''2)''' hmagicAction: (add/delete/set)&lt;br /&gt;
*'''3)''' Quantité: How many (direct number, supplied or calculated). &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weAManageGuildMoney ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Money dollar.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: (give/take)&lt;br /&gt;
*'''2)''' Dappers: How many (direct number, supplied or calculated).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weAManageBuilding ====&lt;br /&gt;
Sell ​​/ make accessible player or guild house. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:House3D.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: buying /  saling apartment / guild hall.		&lt;br /&gt;
*'''2)''' building: a long list of property available, but not easy to understand.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weATriggerPacs ====&lt;br /&gt;
Trigger an event PACS (to activate an elevator or vortex)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:JoystickIcon.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: (in/out)&lt;br /&gt;
*'''2)''' triggerId: How fill it?!!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weASetOrganization ====&lt;br /&gt;
Defining the Third Faction Player (Marauder, Ranger, Trytonist)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Vcard.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' orgName: Actually, only one value ''marauder''.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weAFixOldBuildings ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Brick.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' scopeAction: (Player / guild)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:EN]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Hmagic_ARCC_FR&amp;diff=5157</id>
		<title>Hmagic ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Hmagic_ARCC_FR&amp;diff=5157"/>
				<updated>2019-01-21T11:54:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:en:ARK/Hmagic}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|FR|Hmagic ARCC DE|Hmagic ARCC EN|Hmagic ARCC ES|Hmagic ARCC FR|Hmagic ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par raport à l'anglais}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
===Hmagic===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Wand.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''Hmagic'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''Hmagic''' permet d'envoyer une commande au serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeHMagic.png|200px|thumb|left| WeHMagic Window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' Liste de hmagicActions&lt;br /&gt;
*'''2)''' Chaque hmagicActions est éditable.&lt;br /&gt;
*'''3)''' On peut ajouter derrière chacun ou globalement un nouvel hmagicActions&lt;br /&gt;
*'''4)''' Les hmagicActions peuvent être réordonnés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''5)''' callAfterCheck (Oui/Non)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''6)''' valideAction: action qui sera réalisée si Hmagic est validé. Les choix sont les même que ceux proposé par la fonction [[Jump ARCC FR|Jump]].&lt;br /&gt;
*'''7)''' failAction: action qui sera réalisée si Hmagic est invalidé. Les choix sont les même que ceux proposé par la fonction [[Jump ARCC FR|Jump]].&lt;br /&gt;
*'''8)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Nom interne de la fonction. Ce nom est utilisé notamment pour les sauts, boucles...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== weASendUrl ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
But de cette fonction?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Link go.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' isTarget: Oui/Non&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''2)''' playerName: il peut s'agir de données récupérées dans les étapes antérieures ou stockées dans les DB de l'évent.&lt;br /&gt;
*'''3)''' appName:	 il peut s'agir de données récupérées dans les étapes antérieures ou stockées dans les DB de l'évent.&lt;br /&gt;
*'''4)''' appParams: il peut s'agir de données récupérées dans les étapes antérieures ou stockées dans les DB de l'évent.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weATeleport ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:red;&amp;quot;&amp;gt;Ne marche pas toujours?&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Téléportage du joueur et éventuellement de sa monture.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Transmit.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' x: coordonnées X&lt;br /&gt;
*'''2)''' y:  coordonnées Y&lt;br /&gt;
*'''3)''' z: coordonnées Z. La valeur 0 indique que l'objet est posé sur le sol.&lt;br /&gt;
*'''4)''' t: délai en secondes pour lancer la téléportation.&lt;br /&gt;
*'''5)''' tpMektoub (Oui/Non): téléportage du Mektoub. Par défaut: Non&lt;br /&gt;
*'''6)''' forbidWhenPvpFlag (Oui/Non): Interdiction de téléporter avec le drapeau PVP positionné. Par défaut: Oui.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weATeleportToEntity ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:red;&amp;quot;&amp;gt;Ne marche pas?&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Transmit go.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' entity: Entity vers laquelle sera téléporté le joueur.&lt;br /&gt;
*'''2)''' tpMektoub (Oui/Non): téléportage du Mektoub. Par défaut: Non&lt;br /&gt;
*'''3)''' forbidWhenPvpFlag (Oui/Non): Interdiction de téléporter avec le drapeau PVP positionné. Par défaut: Oui.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weAManageMoney ==== &lt;br /&gt;
Donner ou Prendre des Dappers&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Money euro.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: (give/take)&lt;br /&gt;
*'''2)''' Dappers: Combien (nombre direct, fourni ou calculé).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weAChangeFame ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Award star gold 2.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' faction: parmi Fyros, Matis, Tryker, Zoraï, Kami et Karavan.&lt;br /&gt;
*'''2)''' hmagicAction: add/delete/set&lt;br /&gt;
*'''3)''' Quantité: Nombre direct, fourni ou calculé&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weAChangeFactionPoints ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Medal gold 3.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' faction: parmi Fyros, Matis, Tryker, Zoraï, Kami et Karavan.&lt;br /&gt;
*'''2)''' hmagicAction: add/delete/set&lt;br /&gt;
*'''3)''' Quantité: Nombre direct, fourni ou calculé&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weAManageGuildMoney ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Money dollar.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: (give/take)&lt;br /&gt;
*'''2)''' Dappers: Combien (nombre direct, fourni ou calculé).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== weAManageBuilding ====&lt;br /&gt;
Vendre / Rendre accessible un appartement de joueur ou de guilde	&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:House3D.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: achat/vente d'appartement/hall de guilde.		&lt;br /&gt;
*'''2)''' building: une longue liste d'immeuble disponible, mais sans références compréhensibles.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weATriggerPacs ====&lt;br /&gt;
Déclencher un évènement PACS (pour activer un ascenseur ou vortex)	&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:JoystickIcon.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' hmagicAction: (in/out)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''2)''' triggerId: déclencheur?!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weASetOrganization ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;But de la fonction?&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Définir la Tierce Faction du joueur	&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Vcard.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' orgName: une seule valeur &amp;quot;maraudeur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weAFixOldBuildings ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;But et fonctionnement de la fonction&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Brick.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' scopeAction: (Joueur/guilde)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dans les fonction il faudra analyser:===&lt;br /&gt;
Les Data Processors&lt;br /&gt;
*processor bbcode&lt;br /&gt;
*Timestamp&lt;br /&gt;
*processor splitdata&lt;br /&gt;
*processor splitparam&lt;br /&gt;
*processor randint&lt;br /&gt;
*Random number&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=FR_ARK&amp;diff=5156</id>
		<title>FR ARK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=FR_ARK&amp;diff=5156"/>
				<updated>2019-01-20T13:56:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:fr:ARK}}{{tabLang|FR|DE_ARK|EN_ARK|ES_ARK|FR_ARK|RU_ARK}}&lt;br /&gt;
{{toTrad}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rôle de l'équipe ARK :  intégration des missions créées par le pôle Level Design. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Manuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ARCC_intro_FR|Manuel de base d'utilisation d'ARK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Compte-rendus des réunions=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 13 juillet 2015 : http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/22635/4#4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=EN_ARK&amp;diff=5155</id>
		<title>EN ARK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=EN_ARK&amp;diff=5155"/>
				<updated>2019-01-20T13:53:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:en:ARK}}{{tabLang|EN|DE_ARK|EN_ARK|ES_ARK|FR_ARK|RU_ARK}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aim of ARK team: integrate the missions created by Level Design Team.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=Manuals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ARCC_intro_EN|ARK Basis user manual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Reports of meetings=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 13th of july, 2015 : http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/22635/4#4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:EN]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ARCC_traductions_EN&amp;diff=5154</id>
		<title>ARCC traductions EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ARCC_traductions_EN&amp;diff=5154"/>
				<updated>2019-01-19T14:28:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:en:ARK/traductions}}{{tabLang|EN|ARCC traductions DE|ARCC traductions EN|ARCC traductions ES|ARCC traductions FR|ARCC traductions RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|EN|please check the quality of the English text}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
'''TRANSLATION METHODS''' for the [[ARCC intro EN|ARCC]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The example was done with the event script « ''Computer_Voice'' » from the event :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''» TESTS » Bepock » UserGuide » NewEvent » Nouvel event''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_1.png|200px|thumb|left|Step 1]]&lt;br /&gt;
*1.- For the demo, we open a « ''display message'' » function (see Part II of the Guide for details).&lt;br /&gt;
:We can either enter plain text or we can enter [Trad/BBcode]. We will use ''trad''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_2.png|200px|thumb|left|Step 2]]&lt;br /&gt;
*2.- In the right-hand text field we write ''[trad]name_of_something[/trad]''. The string name_of_something would be the name of a sentence or part of word or anything you want to see translated. It's not the text itself.&lt;br /&gt;
:Here in the example we use the keyword : ''Here_Your_Keyword_For_A_Multilanguage_Text''&lt;br /&gt;
:Now we Click on &amp;quot;Submit&amp;quot; to come back to the GUI view of the script. If you do not click &amp;quot;Submit&amp;quot; the results will not be saved.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_3.png|200px|thumb|left|Step 3]]&lt;br /&gt;
*3.- The keyword appears as an active link in red. Click on it. You will open a new window dedicated doing translation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_4.png|200px|thumb|left|Steps 4 &amp;amp; 5]]&lt;br /&gt;
'''''((This is a French window. It should either be tagged for FR version of the manual or made to be an English picture.))'''''&lt;br /&gt;
*4.- You can see at left side the keyword you chose for the text you want to translate.&lt;br /&gt;
*5.- And on the right, an empty field marked with the flag of the language your are currently using.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_5.png|200px|thumb|left|Steps 6 &amp;amp; 7]]&lt;br /&gt;
*6.- Fill it with the text you want to associate with the particular keyword,&lt;br /&gt;
*7.- and do not forget to Submit any changes !&lt;br /&gt;
:When you submit at that point, you will come back to your script. But you have to go to the Event level to actually manage translations because they are global data for the whole event and therefore for each script in it. This can be very useful as you will see !&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet 6.png|200px|thumb|left|Step 8]]&lt;br /&gt;
*8.- Go up to Event level to see the translation tool icon.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_7.png|200px|thumb|left|Step 9]]&lt;br /&gt;
*9.- Click on the icon.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_8.png|200px|thumb|left|Step 10]]&lt;br /&gt;
*10.- And click on &amp;quot;Display all elements&amp;quot; to get to the translation stage.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_9.png|200px|thumb|left|Step 11]]&lt;br /&gt;
*11.- Then, at the top of the window, chose the language you will use to type the translation of a previously introduced text '''(step 6)'''.&lt;br /&gt;
:You will have a new empty field if it is the first time you (or anyone else) makes the translation into that language.&lt;br /&gt;
:In yellow you will have the default text in English, between the keyword and the translated text you are writing '''(12)'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_10.png|200px|thumb|left|Step 12]]&lt;br /&gt;
*12.- Fill in the translation.&lt;br /&gt;
:Never forget to submit before changing the language '''(flags in step 11)''', or you will lose your latest edit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_11.png|200px|thumb|left|Steps 13 &amp;amp; 14]]&lt;br /&gt;
:Coming back your script, you can see your translated text in any language you entered in step '''(13)'''. If a translation was not done into a specific language, you will see by default the English version '''(14)'''.&lt;br /&gt;
:This demo was done with « ''display a message'' » because it is and easy way for you to see the ''[trad]'' functionality. However, you shall see that the trad database is an event property.&lt;br /&gt;
:So inside a script you can now use the string '' [trad]Here_Your_Keyord_For_A_Multilanguage_Text[/trad]'' anywhere you want : in a window title, in an NPC window or balloon. Further, you can use it anywhere in your event, thus avoiding having to do thousands of translations.  You can also chain keywords, as in ''[trad]keyword_1[/trad] [trad]keyword_2[/trad]'' in order to build sentences from common fragments.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:EN]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ARCC_traductions_FR&amp;diff=5153</id>
		<title>ARCC traductions FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=ARCC_traductions_FR&amp;diff=5153"/>
				<updated>2019-01-19T14:27:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:fr:ARK/traductions}}{{tabLang|FR|DE|ARCC traductions EN|ES|{{FULLPAGENAME}}|RU}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ToTrad|DE|DE translation needed please}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|ES|ES translation needed please}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|FR|Page à revoir éventuellement après correction de la page EN}}&lt;br /&gt;
'''METHODE DE TRADUCTION''' de l'[[ARCC intro|ARCC]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet exemple est tiré du script d'event« ''Computer_Voice'' », extrait de l'event :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''» TESTS » Bepock » UserGuide » NewEvent » Nouvel event''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_1.png|200px|thumb|left|Etape 1]]&lt;br /&gt;
*1.- Pour la démonstration, ouvrir une fonction « ''display message'' » (affichage de message).&lt;br /&gt;
:On peut voir que celle-ci propose « ''trad'' » ou « ''BBcode'' ». Utilisons ''trad''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_2.png|200px|thumb|left|Etape 2]]&lt;br /&gt;
*2.- Dans le champ de droite, écrire ''[trad]quelque chose[/trad]''. Ce quelque chose sera le nom de la phrase ou un morceau de mot ou n'importe quoi nécessitant une traduction. Ce n'est pas le texte lui-même.&lt;br /&gt;
:Dans cet exemple, le mot clef utilisé est : ''Here_Your_Keyord_For_A_Multilanguage_Text'' (''Ici_votre_mot_clef_pour_un_texte_multilangue'').&lt;br /&gt;
:Maintenant, il faut envoyer pour revenir à la vue GUI du script.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_3.png|200px|thumb|left|Etape 3]]&lt;br /&gt;
*3.- Le mot clef apparait comme un lien actif en rouge. Cliquer dessous pour ouvrir une nouvelle fenêtre dédiée à la traduction.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_4.png|200px|thumb|left|Etapes 4 &amp;amp; 5]]&lt;br /&gt;
*4.- On peut voir à gauche le mot clef choisi pour le texte à traduire.&lt;br /&gt;
*5.- Et sur la droite, un champ vide, avec le drapeau de la langue actuellement utilisée.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_5.png|200px|thumb|left|Etapes 6 &amp;amp; 7]]&lt;br /&gt;
*6.- Remplissez le...&lt;br /&gt;
*7.- et n'oubliez pas d'envoyer tous vos changements !&lt;br /&gt;
:Quand vous envoyez à ce niveau, vous revenez à votre script. Mais il faut aller au niveau Event pour gérer les traductions, car il s'agit d'une donnée globale pour tout l'event, et donc pour chaque script qu'il contient. C'est très utile, comme vous allez le voir !&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet 6.png|200px|thumb|left|Etape 8]]&lt;br /&gt;
*8.- Remontez au niveau Event pour voir l'icône de l'outil de traduction.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_7.png|200px|thumb|left|Etape 9]]&lt;br /&gt;
*9.- Cliquez sur l'icône.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_8.png|200px|thumb|left|Etape 10]]&lt;br /&gt;
*10.- Et affichez tous les éléments à traduire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_9.png|200px|thumb|left|Etape 11]]&lt;br /&gt;
*11.- Puis choisissez la langue dans laquelle vous voulez traduire le texte saisi précédemment '''(à l'étape 6)'''.&lt;br /&gt;
:Vous avez un nouveau champ vide, si c'est la première fois que vous traduisez dans cette langue.&lt;br /&gt;
:En jaune, vous avez le texte par défaut en anglais, entre le mot clef et le texte que vous êtes en train d'écrire '''(12)'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_10.png|200px|thumb|left|Etape 12]]&lt;br /&gt;
*12.- Saisissez la traduction.&lt;br /&gt;
:N'oubliez jamais d'envoyer avant de changer de langue '''(les drapeaux de l'étape 11)''', ou vous perdrez vos derniers changements.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Complet_11.png|200px|thumb|left|Etapes 13 &amp;amp; 14]]&lt;br /&gt;
:En revenant à votre script, vous verrez le texte traduit pour chacune des langues que vous avez déjà renseignées '''(13)'''. Si la traduction n'a pas été faite, alors vous aurez par défaut la version anglaise '''(14)'''.&lt;br /&gt;
:Maintenant, cette démonstration a été faite avec « ''diplay a message'' » parce que c'est ce qui vous permet de voir les fonctionnalités de ''[trad]''. Mais vous avez vu que la traduction est une propriété d'event.&lt;br /&gt;
:Donc, à l'intérieur d'un script, vous pouvez maintenant utiliser '' [trad]Here_Your_Keyord_For_A_Multilanguage_Text[/trad]'' où vous voulez : dans le titre d'une fenêtre, dans la bulle d'un PNJ...&lt;br /&gt;
:De plus, vous pouvez l'utiliser n'importe où dans votre event, ce qui vous évite d'avoir des milliers de traduction à faire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=NpcManager_ARCC_FR&amp;diff=5152</id>
		<title>NpcManager ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=NpcManager_ARCC_FR&amp;diff=5152"/>
				<updated>2019-01-18T14:04:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:fr:ARK/NpcManager}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|FR|NpcManager ARCC DE|NpcManager ARCC EN|NpcManager ARCC ES|NpcManager ARCC FR|NpcManager ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la [[ARCC_intro_EN| version anglaise]] maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
===NpcManager===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Group link.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''weANpcManager'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Gestion du PNJ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: weANpcManager.png|200px|thumb|left|  weANpcManager window ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' groupName ???&lt;br /&gt;
*'''2)''' Liste de hmagicActions pour le PNJ&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''3)'''  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Nom interne de la fonction. Ce nom est utilisé notamment pour les sauts, boucles...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
====weAGroupScript====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: script.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' Text&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====weASpawnBot====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: user_add.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' Sheet name&lt;br /&gt;
*'''2)''' Quantity&lt;br /&gt;
*'''3)''' dispersion&lt;br /&gt;
*'''4)''' orientation&lt;br /&gt;
*'''5)''' botName&lt;br /&gt;
*'''6)''' posX&lt;br /&gt;
*'''7)''' posY&lt;br /&gt;
*'''8)''' look&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====weADeSpawnBot====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: user_delete.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' immediatly&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====weAGroupScriptSay====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: user_comment.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' Text	&lt;br /&gt;
*'''2)''' mode&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====weAGroupScriptEmote====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: emotion_smile.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' emote&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====weAGroupScriptAiAction====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: cog_go.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' aiAction&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide FR|←ARCC Guide FR]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=NpcManager_ARCC_EN&amp;diff=5151</id>
		<title>NpcManager ARCC EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=NpcManager_ARCC_EN&amp;diff=5151"/>
				<updated>2019-01-18T14:02:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:en:ARK/NpcManager}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{tabLang|EN|NpcManager ARCC DE|NpcManager ARCC EN|NpcManager ARCC ES|NpcManager ARCC FR|NpcManager ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la version anglaise maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
===NpcManager===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Emotion tongue.png|32px]] &amp;lt;big&amp;gt;'''Not checked'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Group link.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''weANpcManager'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Gestion du PNJ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: weANpcManager.png|200px|thumb|left|  weANpcManager window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' groupName&lt;br /&gt;
*'''2)''' hmagicActions: List of hmagicActions for the NPC. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;('''[commun]''' tool for multi sub-selections)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''3)'''  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; The internal name of the function. This name is useful for jumps, loops ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
====weAGroupScript====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: script.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' Text&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====weASpawnBot====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: user_add.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' Sheet name&lt;br /&gt;
*'''2)''' Quantity&lt;br /&gt;
*'''3)''' dispersion&lt;br /&gt;
*'''4)''' orientation&lt;br /&gt;
*'''5)''' botName&lt;br /&gt;
*'''6)''' posX&lt;br /&gt;
*'''7)''' posY&lt;br /&gt;
*'''8)''' look&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====weADeSpawnBot====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: user_delete.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' immediatly&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====weAGroupScriptSay====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: user_comment.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' Text	&lt;br /&gt;
*'''2)''' mode&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====weAGroupScriptEmote====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: emotion_smile.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' emote&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====weAGroupScriptAiAction====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: cog_go.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' aiAction&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Window_ARCC_FR&amp;diff=5150</id>
		<title>Window ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Window_ARCC_FR&amp;diff=5150"/>
				<updated>2019-01-18T11:26:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{migrated to|:fr:ARK/Window}}{{tabLang|FR|Window ARCC DE|Window ARCC EN|Window ARCC ES|Window ARCC FR|Window ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la [[ARCC_intro_EN| version anglaise]] maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
=== Gestion des fenêtres webig ===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Application xp.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''weAWindow_v3'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Cette fonction permet de gérer les fenêtres de dialogues ( ouverture/fermeture, taille et position)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeAWindow.png|200px|thumb|left| WeAWindow IG ]]&lt;br /&gt;
[[File: WeAWindow window.png|200px|thumb|left| WeAWindow ARCC ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' Action à effectuer : (Activer/Fermer). Utilisé pour ouvrir une nouvelle fenêtre ou fermer une existante (voir point plus bas).&lt;br /&gt;
*'''2)''' Redimensionner : (Oui/Non), si oui, utiliser les valeurs données dans ''W'''(3)''' '' et ''H'''(4)''' ''.&lt;br /&gt;
*'''3)''' W : Largeur en pixel ''(ici 400)''&lt;br /&gt;
*'''4)''' H : Hauteur en pixels ''(ici 300)''&lt;br /&gt;
*'''5)''' Déplacer : (Oui/Non), si oui, utiliser les valeurs données dans ''X'''(6)''' '' et ''Y'''(7)''' ''. Ces valeurs sont en pourcentage par rapport aux dimensions de la fenêtre Ryzom.&lt;br /&gt;
*'''6)''' X en %: Position relative en X, 100 % cadre à droite ''(Comme ici)''.&lt;br /&gt;
*'''7)''' Y en %: Position relative en Y, 100 % cadre en haut. ''(Ici, 50 % positionne à mi-hauteur)''&lt;br /&gt;
*'''8)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f00&amp;quot;&amp;gt;'''[expert]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Fenêtre Webig. Par défaut « Current » en mode basic. Ce paramètre permet de choisir qu'elle fenêtre IG controlée.&lt;br /&gt;
:→ BBCode :Permet de définir le nom de la fenêtre IG à utiliser&lt;br /&gt;
:→$_GET[« current_window »] :Le nom de la fenetre est donnée par l'url et le parametre current_window&lt;br /&gt;
:→Webig :Est la fenêtre qui s'ouvre quand on fait &amp;lt;ctrl&amp;gt;+w. C'est celle qui affiche les web apps&lt;br /&gt;
:→Browse Npc :Est la fenêtre qui s'ouvre quand on parle à un PNJ. Donc, c'est celle qui s'ouvre quand on lie un script à un PNJ.&lt;br /&gt;
:→Web Transaction :C'est une fenêtre cachée qui reçoit les réponses du serveur. Le joueur ne devrait jamais la voir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide FR|←ARCC Guide FR]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Window_ARCC_EN&amp;diff=5149</id>
		<title>Window ARCC EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Window_ARCC_EN&amp;diff=5149"/>
				<updated>2019-01-18T11:24:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{migrated to|:en:ARK/Window}}{{tabLang|EN|Window ARCC DE|Window ARCC EN|Window ARCC ES|Window ARCC FR|Window ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la version anglaise maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
=== Webig windows management ===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Application xp.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Function name : ''' ''weAWindow_v3'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
This feature allows you to manage dialogs (open / close, size and position)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeAWindow.png|200px|thumb|left| WeAWindow IG ]]&lt;br /&gt;
[[File: WeAWindow window.png|200px|thumb|left| WeAWindow ARCC ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' Execute action : (Activate/Close). Used to open a new window or close an existing one (see below).&lt;br /&gt;
*'''2)''' Resize : (Yes / No) If yes, use the values ​​in ''W'''(3)''' '' et ''H'''(4)''' ''.&lt;br /&gt;
*'''3)''' W : Width in pixels ''(In the example of the IG window, the value is 400)''&lt;br /&gt;
*'''4)''' H : Height in pixels ''(In the example of the IG window, the value is 300)''&lt;br /&gt;
*'''5)''' Move : (Yes / No) If yes, use the values ​​in ''X'''(6)''' '' et ''Y'''(7)''' ''. These values ​​are in percent relatively to the dimensions of the window Ryzom. &lt;br /&gt;
*'''6)''' X en %: Relative position in X, 100% box on the right ''(Like here, in the example of the IG window)''.&lt;br /&gt;
*'''7)''' Y en %: Relative position in Y, 100 % box on the top. ''(In the example of the IG window, the value 50 % put de box in the middle)''&lt;br /&gt;
*'''8)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f00&amp;quot;&amp;gt;'''[expert]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Webig window. The default is &amp;quot;Current&amp;quot; in basic mode. This setting determines what kind of WebIG window has to be controlled.&lt;br /&gt;
:→ BBCode :&lt;br /&gt;
:→$_GET[« current_window »] :&lt;br /&gt;
:→ Webig: Is the window that opens when you do &amp;lt;shift&amp;gt; + w. This is the one that displays web apps &lt;br /&gt;
:→ Browse Npc: Is the window that opens when talking to an NPC. So this is the one that opens when you link a script to an NPC. &lt;br /&gt;
:→ Web Transaction: This is a hidden window that receives responses from the server. The player should never see.&lt;br /&gt;
*'''9)''' windowTitle : The title of the window when that last one is visible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:EN]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Texturen&amp;diff=5148</id>
		<title>Texturen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Texturen&amp;diff=5148"/>
				<updated>2019-01-17T13:17:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Obsolete|Because not translated from EN to DE}}{{tabLang|DE|Texturen|EN_textures|Mapeo de Medio Ambiente|Textures environnementales|RU Environment Mapping}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Environmental Texutres conception and preparation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; Tutorial not yet finished &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The environmental textures are those used in the 3D modeler (at the moment 3DSMax) on the quadpatches serving to represent the environment (ground and natural reliefs). They have to be created under a very precise format and then prepared inside a tileset (an ensemble of tiles with similar textures) which are regrouped in a &amp;quot;tilebank&amp;quot;, allowing the creation of a complete environment for a continent type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creating the pictures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The tiles need to be 128x128 pixels OR 256x256 piexels exactly. They absolutely must respect some content constraints: the top and bottom pixel bands have to be identical for a whole tileset, as must be the right and left bands. This allows the system to superimpose those borders so they are only one pixel in the rendering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_01.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the 256 textures, they have to be taken as a set of 4 128x128 tiles. It is therefore vital that the border be compatible with the 128 of the same tileset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_02.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The center portions will have to be merged one with the other, as if they were 2 tiles of 128x128, so it's important to consider this in the motif (the two pixel lines in the middle will become a single one).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example: starting with a high definition of a ground:&lt;br /&gt;
[http:''www.cgtextures.com/texview.php?id=5611&amp;amp;PHPSESSID=k872lvlfkds965i1un8a43o4b1 Gravel0031_1_L.jpg], taken from the excellent website [http:''www.cgtextures.com cgtextures.com].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I reduce its size to a quarter to increase content and acutance of the small zones. I select 128x128 pixels, &amp;quot;ctrl+C/Ctrl+V &amp;gt; Paste as a new picture&amp;quot;. I now have a 128x128 pixels picture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I'll make the picture repeatable to avoid the visually shocking string that can happen when you serial paste it. Filters exist, but I'd rather control the string from begining to ending and explain it at length for this tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I do &amp;quot;Layer&amp;gt; Transform &amp;gt; Offset&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_03.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I get an offset of the picture starting from:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_04.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
and we get:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_05.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We can guess the junctions due to the offset in the middle parts of the picture, so I correct it with the &amp;quot;buffer&amp;quot; tool, for example, or by redrawing it manually the way I want it. I get:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_06.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We now can get a new &amp;quot;offset&amp;quot; to get back the original picture, but with new soft transitions at the borders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To be sure the borders fit perfectly, I select a 1 pixel band at the top and copy it at the bottom. I do the same with the left band, setting it to the right. Then I select a 1 pixel band around the picture and copy/paste it in a new layer I name &amp;quot;border&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_07.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's this border I must keep for every picture. I can now make different selections of my reference picture and copy them in a layer under that border, apply to them the same treatment as I did to the first picture and each time export the result in a different uncompressed tga, respecting the naming conventions for the pictures of a tileset: &amp;lt;nowiki&amp;gt;[NAME]&amp;lt;now&amp;lt;/nowiki&amp;gt; can be organised in subparts to be defined: by region, by surface (ground/walls), by type of soil...&lt;br /&gt;
I save my gimp file with the layer name named by the number of the first tile of the string:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_08.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I repeat the import operation with several soils and each time, I offset them and make sure the junction with the border layer is soft enough. I name each layer in relation with the [ID] number of the corresponding TGA so I can easily find or modify the source. This is even more important when I amek tiles for a different seaons, changing the colors, adding details or anything. It is good to create at least 4 to 6 128x128 tiles for a tileset. It allows for different rendering.&lt;br /&gt;
For commodity, I put all the first tilels in a layer file with the name and specificities of that particular string:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_09.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create the tilebank ==&lt;br /&gt;
A Tilebank is a set of tilesets (usually linked to an ecosystem), a group of tiles presenting a particular type of surface. It's with those that we paint the ground.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start the TileBank creation software.&lt;br /&gt;
It's the software tile_edit_r.exe (Windows only) on&lt;br /&gt;
[http:''ryzomcore.atlassian.net/wiki/display/RC/Downloads+for+Windows|NelTools] to be downloaded and installed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Left click on the button besides &amp;quot;Absolute path&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_00.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the path for the path of the texture tiles. If you start from a RyzomCore install, it should be:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;W:\Database\landscape\_texture_tiles\&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Create the first type of terrain ===&lt;br /&gt;
Click on &amp;quot;Add land&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_a.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name the land as you wish (an ecosystem's name seems better), &amp;quot;ashtarie&amp;quot; in our example&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_b.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
and click &amp;quot;OK&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_c.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on &amp;quot;Add tile set&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_d.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name this terrain (see the [[Conventions_de_nommage|Conventions de nommage]]) from its aspect, it will be easier to keep it sorted, &amp;quot;grass&amp;quot; in our example&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_tileset_to_land_a.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_tileset_to_land_b.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
click OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_tileset_to_land_c.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Create a second type of terrain ===&lt;br /&gt;
Click on &amp;quot;Add tile set&amp;quot; to have a second model of terrain for this example. You should add as many as you need in your ecosystem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name this terrain (see the [[Conventions_de_nommage|Conventions de nommage]]) from its aspect, it will be easier to keep it sorted, &amp;quot;moss&amp;quot; in our example and click ok, like the one before.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attributing textures to the Tilesets ===&lt;br /&gt;
Select a Tileset (&amp;quot;grass&amp;quot; in our example) and do &amp;quot;Edit tileset&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_edit_land.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A new window will appear, allowing you to add new pictures to this tileset. We can see several fields:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Textures&amp;quot;: allowing you to indicate the kind of texture, diffuse or additive (alpha can't be picked)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Size&amp;quot;: influences the size with which the texture will be used in the edition tool&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Text info&amp;quot;: allowing you to show the index number or the name of each picture under it to the right&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Tiles&amp;quot;: indicates which type of tiles it is: their size for the shown texture or if they are transition textures (tiles with an alpha permitting the transition between tilesets) or Displace tiles (visually alterating the ground's geometry to make it less plain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_bank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diffuse textures ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We will start by adding textures of the Diffuse type, 128x128: we therefore select those two options in Texture and in Tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_diffuse_128.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Right click into the empty space to the right and select &amp;quot;Add&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_menu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navigate to the place where the tiles from that string will be kept (non compressed TGA), select them all and validate. They will be added.&lt;br /&gt;
Do the same for the 256x256 textures that are also of the Diffuse type: select the two options, right click and select &amp;quot;Add&amp;quot;, then add files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;Note:&amp;quot;&amp;quot; We can then add additive textures the same way, but I've not found yet how to use those textures. I've seen some used to represent the burning branches of the Flamming Forest of Ryzom, but I don't know their theoretical use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transitional textures ====&lt;br /&gt;
Once those textures are saved, we can add transition textures, which will allow visually pleasant transitions between the various materials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select &amp;quot;Texture &amp;gt; Diffuse and Tiles &amp;gt; Transition&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_diffuse_transitions.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select each of the texture in the window to the right, &amp;quot;right-click &amp;gt; Replace&amp;quot; and choose randomly another texture from the same string.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select &amp;quot;Texture &amp;gt; Alhpha&amp;quot; and &amp;quot;Tiles &amp;gt; Transition&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_alpha_transitions.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Right-click  &amp;gt; Batch load&amp;quot; and go the the file &amp;quot;Transitions&amp;quot; (if you use the graphic datas from RyzomCore) and choose &amp;quot;alpha_noise_00.tga&amp;quot;, click &amp;quot;ok&amp;quot;. A window will ask if you wish to use the alpha tile rotation, accept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Displacement textures ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We can add Displacement tiles if we wish, but it's not a must (and I'm not sure it's even implemented).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select &amp;quot;Tiles &amp;gt; Displace&amp;quot; and fill at least 6 squares with textures in levels of grey which will be used to deform the terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_displacement.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Link the tilesets to effects of contact ====&lt;br /&gt;
Save it all, close  it and come back to the &amp;quot;Tile bank manager&amp;quot; window.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select your tileset and write in &amp;quot;Surface data&amp;quot; the surface number of that texture. Those numbers change the sounds and particles used when soomeone walks on this tileset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In RyzomCore, we know that :&lt;br /&gt;
12 : grass&lt;br /&gt;
21 : dust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Use in 3DSMax ====&lt;br /&gt;
You then save the tilebank. You can now use it to texture terrains in 3DSMax with the right plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 3DSMax, once a quadpatch of 160x160m has been created, it's ready to receive textures. You then have to apply the Modifyer &amp;quot;Nelconvert&amp;quot;, then &amp;quot;NelEdit&amp;quot;, and finally, &amp;quot;Nel Painter&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go into the Tool tab, choose &amp;quot;Nel Tile Bank&amp;quot; and chose the tilebank you wish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come back to the Modifier menue, choose &amp;quot;Top&amp;quot; in the viewport and click on &amp;quot;Paint&amp;quot;. The commands required to manage the application of the textures are the following:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:nelpaintercheatsheet.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{In_Category|Textures}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] [[Category: Graphic]] [[Category:3D]] [[Category: Textures]] [[Category: DE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Textures_environnementales&amp;diff=5147</id>
		<title>Textures environnementales</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Textures_environnementales&amp;diff=5147"/>
				<updated>2019-01-17T13:03:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:fr:Textures environnementales}}{{tabLang|FR|Texturen|EN textures|Texturas ambientales|Textures environnementales|Текстуры}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|RU}}&lt;br /&gt;
= Conception et préparation des textures environnementales =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'' Tutoriel en cours de finalisation''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures environnementales sont celles qui sont utilisées dans le modeleur 3D (actuellement 3DSMax) sur les quadpatch qui serviront à représenter l'environnement (sol et reliefs naturels). Elles doivent être conçues selon un format très précis et ensuite préparées au sein de ''tileset'' (ensemble de tuiles d'un ensemble de textures similaires) elles-mêmes regroupées au sein d'une ''tilebank'', qui permet de peindre l'environnement complet d'un type de continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer les images ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut créer des Tiles (tuiles) de 128x128 pixels exactement ou de 256x256, qui doivent impérativement respecter des contraintes de contenu : la bande de pixels en haut et en bas doivent être identiques au sein d'un même tileset, ainsi que la bande de droite et de gauche. Cela permet au système de surimposer ces deux bordures pour ne faire qu'un pixel au final dans le rendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_01.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les textures de 256, il faut les envisager comme un assemblage de 4 tuiles de 128x128, il faut donc que la périphérie soit juxtaposable avec les tuiles de 128 du même tileset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_02.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les parties centrales devront quant à elles être fondues l'une sur l'autre, comme si c'était deux tuiles de 128x128, il faut donc éventuellement en tenir compte dans son motif (les deux lignes de pixels au centre se confondront en une seule).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : partons d'une image haut définition d'un sol : [http:''www.cgtextures.com/texview.php?id=5611&amp;amp;PHPSESSID=k872lvlfkds965i1un8a43o4b1 Gravel0031_1_L.jpg] récupéré sur l'excellent site [http:''www.cgtextures.com cgtextures.com].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je la réduis de taille au quart, pour augmenter le piqué et le contenu de petites zones. Je fais une sélection de 128x128 pixels,'' Ctrl+C / Ctrl+V &amp;gt; Coller comme nouvelle image''. J'ai désormais une image de 128x128 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais déjà la rendre répétable pour qu'elle soit visuellement non choquante quand on la recopie bout à bout. Il existe des filtres mais je tiens à contrôler la chaîne de bout en bout, et à rendre cela plus explicite pour ce tutoriel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je fais ''Calque &amp;gt; Transformer &amp;gt; Décalage'' (''Offset'' en anglais)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_03.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'obtiens donc un décalage de mon image qui part de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_04.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et on obtient :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_05.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On devine les jonctions dues au décalage vers les parties médianes de l'image, je corrige donc cela avec l'outil ''Tampon'' par exemple, ou en redessinant manuellement, à ma convenance et j'obtiens :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_06.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut alors éventuellement refaire un ''Décalage'', pour retrouver l'image originale, mais désormais avec des transitions douces sur le pourtour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour être certain que les bordures correspondent parfaitement, je sélectionne une bande de 1 pixel tout en haut et je la copie tout en bas. Je fais pareil avec les bandes tout à gauche et tout à droite. Puis je sélectionne une bande 1 pixel tout autour de l'image et je la copie/colle dans un nouveau calque que je nomme &amp;quot;bordure&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_07.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est cette bordure que je dois conserver pour chaque image. Je peux désormais faire d'autres sélections dans mon image de référence et les copier dans un calque sous cette bordure, leur appliquer les mêmes traitement qu'à l'image première et à chaque fois exporter le résultat dans un nouveau tga non compressé, en respectant les conventions de nommage pour les images d'un tileset :  &amp;lt;nowiki&amp;gt;[NAME]-[128/256]-[ID]_[sp/su/au/wi].tga&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
La partie &amp;lt;nowiki&amp;gt;[NAME]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; peut s'organiser en sous-parties à définir : par région, par surface de destination (sol/parois), par type de sol...&lt;br /&gt;
Je sauvegarde mon fichier gimp avec le calque nommé comme le numéro de cette première tuile dans la série :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_08.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je répète l'opération d'import de plusieurs sols et à chaque fois, je fais le décalage et je m'assure que la jonction avec le calque de bordure se fait de façon diluée. Je nomme chaque calque en fonction du numéro d'[ID] que le tga correspondant possède, de façon à pouvoir facilement retrouver/modifier ma source. Cela sera d'autant plus important lorsque je voudrai réaliser les tuiles correspondantes à une autre saison, en changeant les couleurs, ajoutant des détails ou autres. Il est bon de créer un minimum de 4 à 6 tuiles de 128x128 pour un ''tileset''. Cela permet d'avoir un rendu varié.&lt;br /&gt;
Pour plus de commodité, je range toutes ces premières tuiles dans un dossier de calque du nom et des caractéristiques de cette série :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_09.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer la Tilebank ==&lt;br /&gt;
Une Tilebank (bibliothèque de tuiles) est un ensemble (généralement lié à un écosystème) de Tilesets, groupe de tuiles (textures) présentant un type de surface. C'est avec cela que l'on peint sur les terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer le logiciel de création de TileBank. &lt;br /&gt;
C'est le logiciel tile_edit_r.exe (Windows only) dans les [http:''ryzomcore.atlassian.net/wiki/display/RC/Downloads+for+Windows|NelTools] à télécharger et installer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquer gauche sur le bouton à côté de &amp;quot;Absolute path&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_00.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changer le chemin pour celui des tuiles de texture. Si vous partez d'une installation Ryzom Core, ce sera a priori :&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;W:\Database\landscape\_texture_tiles\&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Créer le premier type de terrain ===&lt;br /&gt;
Cliquer sur ''Add land''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_a.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Appeler ce terrain à votre convenance (un nom d'écosystème semble le plus pertinent), '''ashtarie''' dans notre exemple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_b.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et cliquer ''OK''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_c.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquer sur ''Add tile set''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_d.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Appeler ce terrain (voir les [[Conventions_de_nommage|Conventions de nommage]]) selon son aspect, cela sera plus commode de se repérer, 'grass' dans notre exemple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_tileset_to_land_a.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_tileset_to_land_b.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cliquer OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_tileset_to_land_c.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Créer un second type de terrain ===&lt;br /&gt;
Cliquer sur 'Add tile set' pour avoir un second modèle de terrain pour cet exemple, vous devez en ajouter autant que vous en aurez besoin dans votre écosystème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Appeler ce terrain (voir les [[Conventions_de_nommage|Conventions de nommage]]) selon son aspect, cela sera plus commode de se repérer, 'moss' dans notre exemple et cliquer OK comme précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attribuer les textures aux Tilesets ===&lt;br /&gt;
Sélectionner un Tileset ('grass' dans notre exemple) et faire ''Edit tileset''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_edit_land.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle fenêtre apparaît, qui va permettre d'ajouter les images à ce tileset. On remarque plusieurs zones :&lt;br /&gt;
* ''Texture'' : qui permet d'indiquer la nature de la texture, diffuse ou additive (alpha ne peut être choisi ''Size'' : qui influe sur la taille avec laquelle la texture sera utilisée dans l'éditeur ;&lt;br /&gt;
* ''Texte info'' : Qui permet d'afficher soit le numéro d'index soit le nom de chaque image en dessous dans la partie droite&lt;br /&gt;
* ''Tiles'' : qui indique de quel type de tuiles (tiles) il s'agit : leur taille pour les textures affichées ou s'il s'agit de texture de transition (des tuiles avec un alpha qui permettent des transitions entre tilesets) ou encore de Displace (qui altère visuellement la géométrie du sol pour le rendre moins uniforme).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_bank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les textures Diffuse ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On va commencer par ajouter des textures de type Diffuse, 128x128 : on sélectionne donc ces deux options dans Texture et dans Tiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_diffuse_128.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clic-droit dans la zone vide à droite et sélectionner ''Add''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_menu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naviguer jusqu'à l'endroit où sont conservées les tuiles de cette série (en TGA non compressé), toutes les sélectionner et valider. Elles sont ajoutées.&lt;br /&gt;
Refaire la même chose pour les textures de 256x256, également de type Diffuse : on sélectionne ces deux options, clic-droit et sélectionner ''Add'' puis ajout des fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Remarque :''' On peut ensuite ajouter des textures Additives, de la même façon mais je n'ai pas trouvé exactement à quel usage on destine ce genre de texture. J'en ai vu pour représenter les zones incandescentes à l'extrémité des branches de la Forêt Ardente de Ryzom, mais je ne sais pas exactement l'usage théorique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les textures de transition ====&lt;br /&gt;
Une fois ces textures enregistrées, on peut ajouter les textures de transition, qui permettront d'avoir des liaisons agréables à l'oeil entre les différents matériaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionner ''Texture &amp;gt; Diffuse et Tiles &amp;gt; Transition''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_diffuse_transitions.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionner chacune des textures dans la fenêtre de droite, ''clic-droit&amp;gt; Replace'' et choisir aléatoirement une autre texture dans la même série.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionner ''Texture &amp;gt; Alpha'' et ''Tiles &amp;gt; Transition''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_alpha_transitions.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire ''clic-droit &amp;gt; Batch load'' et aller dans le répertoire 'Transitions' (si vous utilisez les données graphiques Ryzom Core) et choisir le 'alpha_noise_00.tga', cliquer ''ok''. Une fenêtre demande si vous souhaitez utiliser la rotation des tiles alpha, accepter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Les textures de displacement ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut ensuite ajouter si on le souhaite des tuiles de Displacement, c'est facultatif (et il n'est pas certain que ce soit implémenté).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionner ''Tiles &amp;gt; Displace'' et remplir au moins 6 cases avec des textures en niveau de gris qui serviront à déformer le terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_displacement.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lier les tilesets à des effets de de contact ====&lt;br /&gt;
Enregistrer tout cela, fermer et revenir à la fenêtre 'Tile bank manager'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionner sa tileset et indiquer dans 'Surface data' le numéro de surface de cette texture. Ces numéros conditionnent le son émis et les systèmes de particules utilisés lorsqu'on marche sur ce tileset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut dans RyzomCore, on sait que :&lt;br /&gt;
12 : gazon&lt;br /&gt;
21 : poussière&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Utilisation dans 3DSMax ====&lt;br /&gt;
Puis sauvegarder la tilebank. Il n'y a plus qu'à l'utiliser pour texturer les terrains dans 3DSMax avec le plugin adapté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans 3DSMax, une fois que le Quadpatch de 160x160m a été créé et est prêt à recevoir ses textures, il faut lui appliquer le Modificateur &amp;quot;NelConvert&amp;quot; puis &amp;quot;NelEdit&amp;quot; et enfin, 'Nel Painter'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aller dans l'Onglet Outils, choisir &amp;quot;Nel Tile Bank&amp;quot; et choisir la tilebank qu'on souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Revenir au menu des modificateurs, Choisir la vue 'top' dans viewport et cliquer sur 'Paint'.&lt;br /&gt;
Les commandes pour gérer l'application des textures sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:nelpaintercheatsheet.jpg]]&lt;br /&gt;
{{In_Category|Textures}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] [[Category: Graphic]] [[Category:3D]] [[Category: Textures]]  [[Category: FR]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=EN_textures&amp;diff=5146</id>
		<title>EN textures</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=EN_textures&amp;diff=5146"/>
				<updated>2019-01-17T13:02:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:en:textures}}{{tabLang|EN|Texturen|Textures|Texturas ambientales|Textures environnementales|Текстуры}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ToTrad|ES|ES traducción, por favor.}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|RU|RU перевод, пожалуйста.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Environmental Textures conception and preparation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; Tutorial not yet finished &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The environmental textures are those used in the 3D modeler (at the moment 3DSMax) on the quadpatches serving to represent the environment (ground and natural reliefs). They have to be created under a very precise format and then prepared inside a tileset (an ensemble of tiles with similar textures) which are regrouped in a &amp;quot;tilebank&amp;quot;, allowing the creation of a complete environment for a continent type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creating the pictures ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The tiles need to be 128x128 pixels OR 256x256 piexels exactly. They absolutely must respect some content constraints: the top and bottom pixel bands have to be identical for a whole tileset, as must be the right and left bands. This allows the system to superimpose those borders so they are only one pixel in the rendering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_01.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the 256 textures, they have to be taken as a set of 4 128x128 tiles. It is therefore vital that the border be compatible with the 128 of the same tileset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_02.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The center portions will have to be merged one with the other, as if they were 2 tiles of 128x128, so it's important to consider this in the motif (the two pixel lines in the middle will become a single one).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example: starting with a high definition of a ground:&lt;br /&gt;
[http:''www.cgtextures.com/texview.php?id=5611&amp;amp;PHPSESSID=k872lvlfkds965i1un8a43o4b1 Gravel0031_1_L.jpg], taken from the excellent website [http:''www.cgtextures.com cgtextures.com].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I reduce its size to a quarter to increase content and acutance of the small zones. I select 128x128 pixels, &amp;quot;ctrl+C/Ctrl+V &amp;gt; Paste as a new picture&amp;quot;. I now have a 128x128 pixels picture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I'll make the picture repeatable to avoid the visually shocking string that can happen when you serial paste it. Filters exist, but I'd rather control the string from begining to ending and explain it at length for this tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I do &amp;quot;Layer&amp;gt; Transform &amp;gt; Offset&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_03.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I get an offset of the picture starting from:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_04.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
and we get:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_05.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We can guess the junctions due to the offset in the middle parts of the picture, so I correct it with the &amp;quot;buffer&amp;quot; tool, for example, or by redrawing it manually the way I want it. I get:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_06.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We now can get a new &amp;quot;offset&amp;quot; to get back the original picture, but with new soft transitions at the borders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To be sure the borders fit perfectly, I select a 1 pixel band at the top and copy it at the bottom. I do the same with the left band, setting it to the right. Then I select a 1 pixel band around the picture and copy/paste it in a new layer I name &amp;quot;border&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_07.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's this border I must keep for every picture. I can now make different selections of my reference picture and copy them in a layer under that border, apply to them the same treatment as I did to the first picture and each time export the result in a different uncompressed tga, respecting the naming conventions for the pictures of a tileset: &amp;lt;nowiki&amp;gt;[NAME]&amp;lt;now&amp;lt;/nowiki&amp;gt; can be organised in subparts to be defined: by region, by surface (ground/walls), by type of soil...&lt;br /&gt;
I save my gimp file with the layer name named by the number of the first tile of the string:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_08.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I repeat the import operation with several soils and each time, I offset them and make sure the junction with the border layer is soft enough. I name each layer in relation with the [ID] number of the corresponding TGA so I can easily find or modify the source. This is even more important when I amek tiles for a different seaons, changing the colors, adding details or anything. It is good to create at least 4 to 6 128x128 tiles for a tileset. It allows for different rendering.&lt;br /&gt;
For commodity, I put all the first tilels in a layer file with the name and specificities of that particular string:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tiling_09.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Create the tilebank ===&lt;br /&gt;
A Tilebank is a set of tilesets (usually linked to an ecosystem), a group of tiles presenting a particular type of surface. It's with those that we paint the ground.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start the TileBank creation software.&lt;br /&gt;
It's the software tile_edit_r.exe (Windows only) on&lt;br /&gt;
[http:''ryzomcore.atlassian.net/wiki/display/RC/Downloads+for+Windows|NelTools] to be downloaded and installed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Left click on the button besides &amp;quot;Absolute path&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_00.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the path for the path of the texture tiles. If you start from a RyzomCore install, it should be:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;W:\Database\landscape\_texture_tiles\&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Create the first type of terrain ====&lt;br /&gt;
Click on &amp;quot;Add land&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_a.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name the land as you wish (an ecosystem's name seems better), &amp;quot;ashtarie&amp;quot; in our example&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_b.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
and click &amp;quot;OK&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_c.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on &amp;quot;Add tile set&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_step_d.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name this terrain (see the [[Conventions_de_nommage|Conventions de nommage]]) from its aspect, it will be easier to keep it sorted, &amp;quot;grass&amp;quot; in our example&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_tileset_to_land_a.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_tileset_to_land_b.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
click OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_tileset_to_land_c.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Create a second type of terrain ====&lt;br /&gt;
Click on &amp;quot;Add tile set&amp;quot; to have a second model of terrain for this example. You should add as many as you need in your ecosystem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name this terrain (see the [[Conventions_de_nommage|Conventions de nommage]]) from its aspect, it will be easier to keep it sorted, &amp;quot;moss&amp;quot; in our example and click ok, like the one before.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attributing textures to the Tilesets ====&lt;br /&gt;
Select a Tileset (&amp;quot;grass&amp;quot; in our example) and do &amp;quot;Edit tileset&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_edit_land.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A new window will appear, allowing you to add new pictures to this tileset. We can see several fields:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Textures&amp;quot;: allowing you to indicate the kind of texture, diffuse or additive (alpha can't be picked)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Size&amp;quot;: influences the size with which the texture will be used in the edition tool&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Text info&amp;quot;: allowing you to show the index number or the name of each picture under it to the right&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Tiles&amp;quot;: indicates which type of tiles it is: their size for the shown texture or if they are transition textures (tiles with an alpha permitting the transition between tilesets) or Displace tiles (visually alterating the ground's geometry to make it less plain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_bank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Diffuse textures =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We will start by adding textures of the Diffuse type, 128x128: we therefore select those two options in Texture and in Tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_diffuse_128.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Right click into the empty space to the right and select &amp;quot;Add&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_menu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navigate to the place where the tiles from that string will be kept (non compressed TGA), select them all and validate. They will be added.&lt;br /&gt;
Do the same for the 256x256 textures that are also of the Diffuse type: select the two options, right click and select &amp;quot;Add&amp;quot;, then add files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;Note:&amp;quot;&amp;quot; We can then add additive textures the same way, but I've not found yet how to use those textures. I've seen some used to represent the burning branches of the Flamming Forest of Ryzom, but I don't know their theoretical use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transitional textures =====&lt;br /&gt;
Once those textures are saved, we can add transition textures, which will allow visually pleasant transitions between the various materials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select &amp;quot;Texture &amp;gt; Diffuse and Tiles &amp;gt; Transition&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_diffuse_transitions.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select each of the texture in the window to the right, &amp;quot;right-click &amp;gt; Replace&amp;quot; and choose randomly another texture from the same string.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select &amp;quot;Texture &amp;gt; Alhpha&amp;quot; and &amp;quot;Tiles &amp;gt; Transition&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_alpha_transitions.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Right-click  &amp;gt; Batch load&amp;quot; and go the the file &amp;quot;Transitions&amp;quot; (if you use the graphic datas from RyzomCore) and choose &amp;quot;alpha_noise_00.tga&amp;quot;, click &amp;quot;ok&amp;quot;. A window will ask if you wish to use the alpha tile rotation, accept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Displacement textures =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We can add Displacement tiles if we wish, but it's not a must (and I'm not sure it's even implemented).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select &amp;quot;Tiles &amp;gt; Displace&amp;quot; and fill at least 6 squares with textures in levels of grey which will be used to deform the terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:tile_bank_manager_add_displacement.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Link the tilesets to effects of contact =====&lt;br /&gt;
Save it all, close  it and come back to the &amp;quot;Tile bank manager&amp;quot; window.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select your tileset and write in &amp;quot;Surface data&amp;quot; the surface number of that texture. Those numbers change the sounds and particles used when soomeone walks on this tileset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In RyzomCore, we know that :&lt;br /&gt;
12 : grass&lt;br /&gt;
21 : dust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Use in 3DSMax =====&lt;br /&gt;
You then save the tilebank. You can now use it to texture terrains in 3DSMax with the right plugin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 3DSMax, once a quadpatch of 160x160m has been created, it's ready to receive textures. You then have to apply the Modifyer &amp;quot;Nelconvert&amp;quot;, then &amp;quot;NelEdit&amp;quot;, and finally, &amp;quot;Nel Painter&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go into the Tool tab, choose &amp;quot;Nel Tile Bank&amp;quot; and chose the tilebank you wish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come back to the Modifier menue, choose &amp;quot;Top&amp;quot; in the viewport and click on &amp;quot;Paint&amp;quot;. The commands required to manage the application of the textures are the following:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:nelpaintercheatsheet.jpg]]&lt;br /&gt;
{{In_Category|Textures}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] [[Category: Graphic]] [[Category:3D]] [[Category: Textures]] [[Category: EN]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Check_PlayerInfos_ARCC_EN&amp;diff=5145</id>
		<title>Check PlayerInfos ARCC EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Check_PlayerInfos_ARCC_EN&amp;diff=5145"/>
				<updated>2019-01-16T12:42:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{migrated to|:en:Check PlayerInfos ARCC}}{{tabLang|EN|Check PlayerInfos ARCC DE|Check PlayerInfos ARCC EN|Check PlayerInfos ARCC ES|Check PlayerInfos ARCC FR|Check PlayerInfos ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la [[ARCC_intro_EN| version anglaise]] maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{WIP}}&lt;br /&gt;
===Check PlayerInfos===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Vcard.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Function name : ''' ''we&amp;lt;big&amp;gt;C&amp;lt;/big&amp;gt;PlayerInfos'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''we&amp;lt;big&amp;gt;C&amp;lt;/big&amp;gt;PlayerInfos''' can test any information stored on the server for the player and run an appropriate action.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeCPlayerInfos.png|200px|thumb|left|WeCPlayerInfos window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' checks: A list of tests that will be performed in this step added by the &amp;quot;plus&amp;quot; icon. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;('''[commun]''' tool for multi sub-selections)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''2)''' valideAction: Action to do if all the tests are validated (True). &lt;br /&gt;
*'''3)''' failAction: Action to do if at least one test is not validated (False).&lt;br /&gt;
*'''4)''' resetScriptIfFailed: (Yes / No) Resetting the script if failure (at least one test is not validated). &lt;br /&gt;
*'''5)''' openWindow:  Window to be open to display the tests results. (None, WebIG, Browse NPC, Web Transaction).&lt;br /&gt;
*'''6)''' hiddenWindow (Yes / No)&lt;br /&gt;
*'''7)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Internal name of the function. This name is used especially for jumps, loops ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerFaction ====&lt;br /&gt;
Tests if the player belongs to a faction. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Medal gold 1.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' faction:  faction to test. This faction may take one of the following: &lt;br /&gt;
:*neutral civ, neutral cult, neutral civ cult; &lt;br /&gt;
:*fyros, matis tryker, zorai;&lt;br /&gt;
:*kami, karavan;&lt;br /&gt;
:*marauder, ranger, trytonist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerDappers ====&lt;br /&gt;
Tests if the player has a certain amount of dappers. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Money euro.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' Quantity: quantity of required dappers.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerPosition ====&lt;br /&gt;
Examines the position of the player. If the player is in the rectangle bounded by coordinates mi /max x/y the return value is TRUE. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Map magnify.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' min_x: minimum x-coordinate in absolute in the map of Atys.&lt;br /&gt;
*'''2)''' min_y: minimum y-coordinate in absolute in the map of Atys.&lt;br /&gt;
*'''3)''' max_x: maximum x-coordinate in absolute in the map of Atys.&lt;br /&gt;
*'''4)''' max_y: maximum y-coordinate in absolute in the map of Atys.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerItem ====&lt;br /&gt;
Tests if a certain amount of item at certain level is present in one of the containers of the player. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Package.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' inventory: Location where should be found the item: bag, player_room, guild, pet_animal (1-4) or temporary. &lt;br /&gt;
*'''2)''' sheet name&lt;br /&gt;
*'''3)'''Quality: the required quality of the item.&lt;br /&gt;
*'''4)''' minQuantity: the minimum amount.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerTarget ====&lt;br /&gt;
Tests if the target is the desired one. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Arrow in.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' type: Sheet, bot_name, player_name, leaguemate, teammate or guildmate. &lt;br /&gt;
*'''2)''' Value: the first three types require precision (Sheet, bot_name, player_name)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerFame ====&lt;br /&gt;
Tests reputation in the nations and factions. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Award star gold 1.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' faction: faction that can be tested are: &lt;br /&gt;
:*fyros, matis, tryker, zoraï&lt;br /&gt;
:*kami, karavan&lt;br /&gt;
::Combinations may be used to test marauders, rangers...&lt;br /&gt;
*'''2)''' below_or_above:  determines if the test is on the lower or higher of the following''' '' value'' ''' ​​given in next field '''(3)'''.&lt;br /&gt;
*'''3)''' Valeur: minimum or maximum level required for the fame respectively with the comparison selected in the previous field below_or_above ''below_or_above'' '''(2)'''.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerGuild ====&lt;br /&gt;
Tests the rank of the player in his guild &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Group.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' rank: Leader, High Officer, Officer, Member.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerGuildDappers ====&lt;br /&gt;
Tests if a minimum amount of dappers is in the treasury of the guild. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Money dollar.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''1)''' Quantity: quantity of required dappers.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerFreetrial ====&lt;br /&gt;
Test if the player is free version or not.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Emotion tongue.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''no params'''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide EN|←ARCC Guide EN]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:EN]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Check_PlayerInfos_ARCC_FR&amp;diff=5144</id>
		<title>Check PlayerInfos ARCC FR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=Check_PlayerInfos_ARCC_FR&amp;diff=5144"/>
				<updated>2019-01-16T12:34:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{migrated to|:fr:Check PlayerInfos ARCC}}{{tabLang|FR|Check PlayerInfos ARCC DE|Check PlayerInfos ARCC EN|Check PlayerInfos ARCC ES|Check PlayerInfos ARCC FR|Check PlayerInfos ARCC RU}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|DE}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|ES}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la version anglaise maintenue à jour}}&lt;br /&gt;
{{toTrad|RU}}&lt;br /&gt;
===Check PlayerInfos===&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Vcard.png|32px]]&lt;br /&gt;
|Nom interne de la fonction : ''' ''we&amp;lt;big&amp;gt;C&amp;lt;/big&amp;gt;PlayerInfos'' '''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''we&amp;lt;big&amp;gt;C&amp;lt;/big&amp;gt;PlayerInfos''' permet de tester toutes les informations stockées sur le serveur concernant le joueur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;overflow: hidden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File: WeCPlayerInfos.png|200px|thumb|left|WeCPlayerInfos window ]]&lt;br /&gt;
*'''1)''' checks: Liste des tests qui vont être exécuté dans cette étape ajouté par les icones &amp;quot;plus&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''2)''' valideAction: action si les test sont validés (tous à Vrai).&lt;br /&gt;
*'''3)''' failAction: action si au moins un test est invalidé (Statu Faux)&lt;br /&gt;
*'''4)''' resetScriptIfFailed: (Oui/Non) Réinitialisation du script en cas d'échec.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''5)''' openWindow: Fenêtre ouverte pour afficher les tests (Aucune, WebIG, PNJ au survol, Transaction Web).&lt;br /&gt;
*'''6)''' hiddenWindow (Oui/Non)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''7)''' &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#f0f&amp;quot;&amp;gt;'''[commun]'''&amp;lt;/span&amp;gt; Nom interne de la fonction. 	&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerFaction ====&lt;br /&gt;
Teste si le joueur appartient à la faction demandée.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File:Medal gold 1.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' faction: faction à tester. Cette faction peut prendre l'une des valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
:*neutre de civilisation, neutre de culte, neutre des deux à la fois;&lt;br /&gt;
:*fyros, matis, tryker, zoraï&lt;br /&gt;
:*kami, karavan&lt;br /&gt;
:*maraudeur, ranger, trytoniste&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerDappers ====&lt;br /&gt;
Teste si le joueur a une certaine quantité de dappers.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Money euro.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' Quantity: quantité de dappers requise.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerPosition ====&lt;br /&gt;
Examine la position du joueur. Si le joueur se trouve dans le rectangle délimité parles coordonnées  min/max de x/y la valeur retournée est VRAI.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Map magnify.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' min_x: cordonnée minimum en x en absolu par rapport à la carte d'Atys.&lt;br /&gt;
*'''2)''' min_y: cordonnée minimum en y en absolu par rapport à la carte d'Atys.&lt;br /&gt;
*'''3)''' max_x: cordonnée maximum en x en absolu par rapport à la carte d'Atys.&lt;br /&gt;
*'''4)''' max_y: cordonnée maximum en y en absolu par rapport à la carte d'Atys.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerItem ====&lt;br /&gt;
Teste si une certaine quantité d'item d'une certain niveau est présent dans l'un des emplacements du joueur.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Package.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' inventory: Emplacement où devrait se trouvé l'objet: le sac, la maison, la hall de guilde, un animal (mektoub de monte ou de bât), voire un emplacement temporaire.&lt;br /&gt;
*'''2)''' Nom du sheet: Question: comment connait-on la liste exhaustive des items???&lt;br /&gt;
*'''3)''' Qualité: la qualité requise de l'item&lt;br /&gt;
*'''4)''' minQuantity: sa quantité minimum.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerTarget ====&lt;br /&gt;
Teste si la cible est celle souhaitée.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Arrow in.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' type de cible: objet, PNJ, joueur, membre d'équipe, de guilde ou de ligue.&lt;br /&gt;
*'''2)''' Valeur: les trois premiers types demandent une précision du nom (nom du sheet, du PNJ ou du joueur)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerFame ====&lt;br /&gt;
Teste la réputation dans les nations et factions standard.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Award star gold 1.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' faction: les faction qui peuvent être testées sont:&lt;br /&gt;
:*fyros, matis, tryker, zoraï&lt;br /&gt;
:*kami, karavan&lt;br /&gt;
Les autres se déduisent de ces comparaisons.&lt;br /&gt;
*'''2)''' below_or_above: détermine si le test porte sur les valeurs inférieures ou supérieures du champ suivant donnée dans ''Valeur''.&lt;br /&gt;
*'''3)''' Valeur: niveau de réputation requis, maximum ou minimum selon la comparaison choisie dans le champ précédent ''below_or_above''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerGuild ====&lt;br /&gt;
Teste le grade du joueur dans sa guilde&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Group.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' rank: Chef, Officier supérieur, Officier, Membre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerGuildDappers ====&lt;br /&gt;
Teste si une quantité minimum de dappers est dans le trésor de la guilde.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Money dollar.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''1)''' Quantity: quantité de dappers requise.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== weCPlayerFreetrial ====&lt;br /&gt;
Test si le joueur est en version gratuite ou non.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[File: Emotion tongue.png|32px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0em; padding:0em;border: none;background:yellow;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''no params'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[ARCC Guide FR|←ARCC Guide FR]]'''&lt;br /&gt;
{{In_Category|ARCC}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom‎}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] &lt;br /&gt;
[[Category:ARCC]]&lt;br /&gt;
[[Category:FR]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=How_to_Zanata.org_DE&amp;diff=5143</id>
		<title>How to Zanata.org DE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=How_to_Zanata.org_DE&amp;diff=5143"/>
				<updated>2019-01-04T17:07:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:de:Zanata.org}}{&lt;br /&gt;
== Ziel ==&lt;br /&gt;
Im Rahmen der Übersetzung und Korrektur der Ryzomtexte wollen wir den Einsatz von Zanata.org testen, um die Zusammenarbeit innerhalb des Teams zu verbessern. Zanata.org ist eine Online-Übersetzungsplatform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen ==&lt;br /&gt;
Auf Zanata wurde ein Projekt erstellt, bei dieser Adresse: https://translate.zanata.org/zanata/project/view/atys-texts-verification. Es enthält 5 Versionen, eine für jede Sprache. Die meisten Texte sind bereits übersetzt, müssen aber noch überprüft werden, aus diesem Grund habe ich diese Organisation gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstellung eines Benutzerkontos und Anmeldung ===&lt;br /&gt;
Einige Dinge können ohne Anmeldung gemacht werden, aber ein Benutzerkonto ist notwendig um Übersetzungen zu machen. Man kann ein neues Benutzerkonto erstellen oder sich mit einem bestehenden Yahoo, Fedora (Zanata wird von Red Hat betrieben), oder Gmail Konto anmelden. Diejenigen, die ein @ryzom.com Konto haben, sollten dieses benutzen. Für ein neues Benutzerkonto muss man auf eine Bestätigungs-Email warten, was möglicherweise etwas dauern könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zugriff auf das Projekt ===&lt;br /&gt;
Die erste Sache, die zu tun ist, ist das Projekt zu finden. Es heißt &amp;quot;Atys texts verification&amp;quot;, man kann die Suchfunktion von Zanata benutzen, um es zu finden. &amp;quot;Atys&amp;quot; ist ein gutes Schlüsselwort dafür. Man findet die Suchleiste auf dem Dashboard, neben dem Zanata logo. Siehe auch den Screenshot &amp;quot;Zanata home&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Capture-Zanata- Home - popup.png|thumbnail|Zanata home]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig das Interface auf Englisch zu benutzen, weil andere Sprachen möglicherweise fehlerhaft sind (z.B. Französisch).&lt;br /&gt;
Gib Atys in das Suchfeld ein, eine List mit Vorschlägen erscheint, wähle das Projekt aus und seine Homepage erscheint. Es hat 5 Versionen, eine für jede Sprache. Wähle eine Sprache und ein Dokument, wie in dem Screenshot &amp;quot;Run translation interface&amp;quot; gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Capture-Version - atys-texts-verification-textes-fr - modifié.png|thumbnail|Run translation interface]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersetzungsinterface ==&lt;br /&gt;
Beim ersten Aufruf des Übersetzungsinterfaces werden alle Strings der Datei angezeigt.&lt;br /&gt;
Wir brauchen nur die noch nicht übersetzten Strings auszuwählen, etwa so:&lt;br /&gt;
[[File:Incomplete.png|frameless|Choose incomplete translations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt haben wir eine List der Zeichenketten, die übersetzt werden müssen. Es gibt zwei Arten von Zeichenketten: Texte, und Daten, die vom Programm benutzt werden. Diese Daten beginnen mit &amp;quot;// HASH_VALUE&amp;quot; oder &amp;quot;// INDEX&amp;quot;, diese werden wir nur kopieren, ohne sie zu ändern. Ein einfacher Klick auf den Pfeil, der zwischen den beiden Feldern auftaucht, ist genug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Capture-Atys texts verification (textes-fr) to French - Zanata Web Translation - Iceweasel-2.png|frameless|center|Translation interface]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== clause_  Dateien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeichenketten, die zu übersetzen sind, beginnen mit einer Kennung, die wir nicht verändern werden, gefolgt von der zu übersetzenden Zeichenkette selbst, zwischen [ ]. Wir müssen dann das gesamte Feld kopieren und sorgfältig überprüfen, dass der Text grammatikalisch korrekt und gut geschrieben ist. Für einige Sprachen, z.B. Russisch, wird noch eine Übersetzung notwendig sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Überprüfung, wenn wir zur nächsten Zeichenkette gehen, wird die aktuelle Zeichenkette automatisch gespeichert und die Software zählt einen Arbeitsschritt weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der rechten Seite gibt es eine Schaltfläche, die aussieht wie zwei Personen. Sie öffnet einen Chat, der mit dem Dokument verknüpft ist und wo wir alle Übersetzer sehen, die momentan an dem Dokument arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== phrase_  Dateien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;// HASH_VALUE A88E3FF35D2C1D1B&lt;br /&gt;
ABANDON_TEAM_MISSION_REFUSED ()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
		abandon_team_mission_refused	[&amp;amp;CHK&amp;amp;Seuls les chefs peuvent abandonner une mission d'équipe.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie bei den clause_ Dateien, muss nur der Teil zwischen den [ ] überprüft werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=How_to_Zanata.org_EN&amp;diff=5142</id>
		<title>How to Zanata.org EN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=How_to_Zanata.org_EN&amp;diff=5142"/>
				<updated>2019-01-04T17:06:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:en:Zanata.org}}{{{TabLang|EN|How to Zanata.org_DE|How to Zanata.org_EN|How to Zanata.org_ES|How to Zanata.org|How to Zanata.org_RU}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ⇩↓⇊⇓⬇ Your text ⬇⇓⇊↓⇩ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ToTrad|DE|Übersetzung benötigt, bitte}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|EN|PLease, correct my english}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|RU|Перевод нужно, пожалуйста}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We want to test the use of Zanata to improve translation and correction team cooperation. Zanata.org is an online translation site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A project was crated at this address : https://translate.zanata.org/zanata/project/view/atys-texts-verification. It contains 5 versions, each one having only one tongue. Most of the texts are already transaleted but need verification, that's why I use this organisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Account creation and login ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some things can be done without connecting, but you will need an account to do translations. You can make a Zanata specific account, or use an existing one : Yahoo accoubnt, Fedora accoiunt (zanata is a service edited by Red-Hat), or a gmail account. For those who have one, the best is to use the @ryzom.com account.&lt;br /&gt;
For the specific Zanata account, you will to wait for a confirmation email, and it's said that it can be very long.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acces to the projet ===&lt;br /&gt;
First thing to do is to search the project. It's called &amp;quot;Atys texts verification&amp;quot;, and you can use Zanata's search to find him. &amp;quot;Atys&amp;quot; is a good keyword for that.&lt;br /&gt;
You can find the search bar on the Dashboard, it's located up near Zanata logo. See the screenshot &amp;quot;Zanata home&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Capture-Zanata- Home - popup.png|thumbnail|Zanata home]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's important to use the interface in English because other languages may be buggy (french for exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Input Atys in search area, a proposal list appears, choose the project and its homepage is seen. It has 5 versions, one for each language. Choose a language, then a document, as in the screenshot &amp;quot;Run translation interface&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Capture-Version - atys-texts-verification-textes-fr - modifié.png|thumbnail|Run translation interface]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Translation interface ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When we go to the translation interface for the time, we can see all files strings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to select only non translated strings, like this:&lt;br /&gt;
[[File:Incomplete.png|frameless|Choose incomplete translations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We are now able to connect on the list of strings which needs to be translated. We have two kinds of strings : texts, and data used by the program. This data qtart with &amp;quot;// HASH_VALUE&amp;quot; or &amp;quot;// INDEX&amp;quot;, we will just copy them without change. A simple clic on the arrow that appears between the two fields is enough.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Capture-Atys texts verification (textes-fr) to French - Zanata Web Translation - Iceweasel-2.png|frameless|center|Translation interface]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== clause_  files ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The strings to translate start with an identifier wich we won't modify, followed by the string to translate itself between [ ]. We have then to copy the whole field, then verify carefully that the text is grammatically correct and well written. For some languages, (Russian for instance) translation will be needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After verification, when we goes on to the next string, the current string is automatically saved, and the software count the work done.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the right, an icon looking like two persons give access to a chat linked to document, where we can see all the translators currently connected.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== phrase_  files ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;// HASH_VALUE A88E3FF35D2C1D1B&lt;br /&gt;
ABANDON_TEAM_MISSION_REFUSED ()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
		abandon_team_mission_refused	[&amp;amp;CHK&amp;amp;Seuls les chefs peuvent abandonner une mission d'équipe.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Like with the clause_ files, only the part between [ ] is to be checked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ⇧↑⇈⇑⬆ Your text ⬆⇧↑⇈⇑ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{In_Category|Translations}}&lt;br /&gt;
{{TPInWikiRyzom}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials]] [[Category:Translations]] [[Category:FR]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=How_to_Zanata.org&amp;diff=5141</id>
		<title>How to Zanata.org</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Portal:Forge?from=/w/index.php?title=How_to_Zanata.org&amp;diff=5141"/>
				<updated>2019-01-04T17:06:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zorroargh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{migrated to|:fr:Zanata.org}}{{TabLang|FR|How to Zanata.org_DE|How to Zanata.org_EN|How to Zanata.org_ES|How to Zanata.org_FR|How to Zanata.org_RU}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ⇩↓⇊⇓⬇ Your text ⬇⇓⇊↓⇩ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ToTrad|DE|Übersetzung benötigt, bitte}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|EN|Please, check}}&lt;br /&gt;
{{ToTrad|RU|Перевод нужно, пожалуйста}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre de la traduction et de la correction des textes de Ryzom, nous voulons tester l'utilisation de Zanata.org pour améliorer la coopération au sein de l'équipe. Zanata.org est une plateforme de traduction en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les bases ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un projet a été créé sur le site de Zanata, a cette adresse : https://translate.zanata.org/zanata/project/view/atys-texts-verification. Il regroupe 5 versions, chaque version n'étant utilisable que pour une seule langue. La plupart des textes sont déjà traduits mais doivent être vérifiés, c'est pourquoi j'ai choisi cette organisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création du compte et connexion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut faire certaines choses sans se connecter, mais il est nécessaire de s'authentifier pour pouvoir faire des traductions. On peut se connecter soit en créant un compte spécifique à Zanata, soit avec un compte existant : un compte yahoo, un compte fedora (Zanata est édité par Red Hat), ou un compte gmail. Notamment, pour ceux qui en ont un, il est souhaitable de se connecter avec son compte @ryzom.com.&lt;br /&gt;
Pour le compte créé sur Zanata, il faut bien attendre le mail de confirmation qui peut parfois être long.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accès au projet ===&lt;br /&gt;
La première chose à faire, c'est de trouver le projet. Il s'appelle &amp;quot;Atys texts verification&amp;quot;, on peut utiliser la recherche de Zanata pour le retrouver. &amp;quot;Atys&amp;quot; est un bon mot clé pour celà :)&lt;br /&gt;
Pour avoir la barre de recherche, le plus simple est d'aller sur son &amp;quot;Dashbord&amp;quot;, la barre de recherche se trouvera en haut à côté du logo Zanata. Voir la copie d'écran &amp;quot;Page d'accueil de Zanata.org&amp;quot; pour aller sur le dashboard.&lt;br /&gt;
[[File:Capture-Zanata- Home - popup.png|thumbnail|Page d'accueil de Zanata.org]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant d'aller plus loin, '''il est important de mettre l'interface en Anglais'''. En effet, le Français ne fonctionne pas correctement, le site bloque indéfiniment sur une actualisation. Aller tout en bas de la page, il y a une liste de langues possibles, et utiliser &amp;quot;english'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapez &amp;quot;Atys&amp;quot; dans la zone de recherche, une liste de proposition s'affiche, cliquez sur le projet, la page d'accueil du projet s'ouvre. Il est dérivé en 5 version : une par langue. Après avoir choisi sa langue, la page d'accueil de la version s'affiche, cliquez sur Documents puis choisissez un document et cliquez sur la langue, comme sur la copie d'écran &amp;quot;Lancer l'interface de traduction&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[File:Capture-Version - atys-texts-verification-textes-fr - modifié.png|thumbnail|Lancer l'interface de traduction]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L'interface de traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'on se retrouve sur l'interface de traduction pour la première fois, toutes les chaines du fichier sont affichées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut commencer par sélectionner uniquement les chaines non traduites, comme ici :&lt;br /&gt;
[[File:Incomplete.png|frameless|Choisir les traductions incomplètes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet de se positionner sur la liste des chaines à traduire. Ces chaines sont de deux sortes : les textes proprement dit, et les données destinées au programme. Ces données commencent par &amp;quot;// HASH_VALUE&amp;quot; ou &amp;quot;// INDEX&amp;quot;, on va les copier telle quelles sans faire de mofification. Un simple clic sur la flèche qui apparaît lorsqu'on passe la souris au dessus d'une chaine à traduire suffit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Capture-Atys texts verification (textes-fr) to French - Zanata Web Translation - Iceweasel-2.png|frameless|center|Interface de traduction]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== les fichiers clause_ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chaines à traduire commencent par un identifiant qu'il ne faut surtout pas modifier, suivi de la chaine à traduire entre crochets [ ]. Il faut donc recopier le champs au complet, puis vérifier que le texte soit grammaticalement et orthographiquement correct avant de passer au suivant. Faites cette vérification avec soin, en essayant d'éviter d'aller trop vite. Pour certaines langues, il sera nécessaire de faire les traductions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois vérifiée ou traduite, lorsqu'on passe à la chaîne suivante, la chaîne est enregistrée et validée et le logiciel décompte automatiquement le travail fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la droite, une icone représentant deux personnes permet d'accéder à un chat lié au document, où vont se trouver tous les traducteurs en cours de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== les fichiers phrase_ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;// HASH_VALUE A88E3FF35D2C1D1B&lt;br /&gt;
ABANDON_TEAM_MISSION_REFUSED ()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
		abandon_team_mission_refused	[&amp;amp;CHK&amp;amp;Seuls les chefs peuvent abandonner une mission d'équipe.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici de même, seule la partie entre crochet est à vérifier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ⇧↑⇈⇑⬆ Your text ⬆⇧↑⇈⇑ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{In_Category|Translations}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Zorroargh</name></author>	</entry>

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