Difference between revisions of "ARCC intro ES"

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En la esquina superior izquierda, las banderas te permiten seleccionar el idioma del interfaz ''(la captura de pantalla actual muestra el interfaz francés - que alguien lo cambie cuando tenga tiempo)''.
 
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Esta pantalla de inicio de sesión es siempre la misma en Ryzom. Tendrás que rellenar el primer campo con tu nombre de Personaje. Atención para el equipo de animación, tendrá que ser el nombre de su personaje de animación, no el de los personajes privados que hayan podido crear en el juego (están permitidos 5 personajes en el juego, como cualquier jugador).
 
Esta pantalla de inicio de sesión es siempre la misma en Ryzom. Tendrás que rellenar el primer campo con tu nombre de Personaje. Atención para el equipo de animación, tendrá que ser el nombre de su personaje de animación, no el de los personajes privados que hayan podido crear en el juego (están permitidos 5 personajes en el juego, como cualquier jugador).

Revision as of 23:48, 19 March 2015

Flag-DE

Übersetzung , bitte.

Flag-EN

To check the quality of the text itself

Flag-FR

À corriger par rapport à l'anglais

Flag-RU

перевод, пожалуйста.


Guía de usuario para Ark, abreviatura de Ryzom Arkitect.

Por motivos históricos, estos manuales hacen referencia con frecuencia, casi siempre, a A.R.C.C.. Esto se debe al hecho de que toda la documentación se comenzó con el nombre inicial, ARCC, que signfica Advanced Ryzom Content Creator.

Ark

Esta guía tiene como objetivo explicar como usar Ark, la herramienta Ryzom Arkitect que permite la creación the scripts interpretados por un servidor web e interactuando con el servidor de Ryzom.

Acceso

Ventana de inicio ARCC

En la esquina superior izquierda, las banderas te permiten seleccionar el idioma del interfaz (la captura de pantalla actual muestra el interfaz francés - que alguien lo cambie cuando tenga tiempo). Esta pantalla de inicio de sesión es siempre la misma en Ryzom. Tendrás que rellenar el primer campo con tu nombre de Personaje. Atención para el equipo de animación, tendrá que ser el nombre de su personaje de animación, no el de los personajes privados que hayan podido crear en el juego (están permitidos 5 personajes en el juego, como cualquier jugador).

Carpetas y eventos

Abrir

((~Esto debe ser modificado debido al panel de selección que Ulukyn ha hecho dividio en diferentes areas de la estrucura básica~)) Tan pronto como inicies sesión, se nos muestra una página que nos ofrece acceso a várias área del ARCC.

Página de inicio

El ARCC está diseñado como un entremado de eventos reunidos en una carpeta.

Cada carpeta puede contener eventos u otras carpetas, lo que puede producir un árbol más o menos complejo.

  • La Zona 1 y La Zona 3 te permiten navegar por el árbol.
Casa El directorio root aparece como un pequeño icono de una «casa». La «casa» es la primera carpeta, la que contiene todos los demás elementos, eventos y carpetas.
Carpeta Por lo general, las carpetas están representadas con los clásicos iconos para carpetas (las últimas dos en el ejemplo arriba). Algunas carpetas importantes poseen un icono específico.
Evento Los eventos están representados con el icono que se muestra a la izquierda.
  • La Zona 2 te permite crear una nueva carpeta o un nuevo evento en la parte mostrada de la Zona.
    • El primer campo contendrá el nombre del objeto, a ser posible en inglés y sin acentos o caracteres específicos. (â, ñ, ß...)
    • El segundo campo es una selección de opciones desplegable:
      • El valor por defecto es Folder
      • La segunda opción, cuando estás leyendo la lista, es Event.
    • El tercero y último campo, add, es de hecho un botón. Pincha sobre él para comenzar la creación del objeto. Tener en cuenta que pulsando la tecla <Enter> es equivalente a pinchar el botón add.
  • La Zona 3 contiene los objetos, carpetas o eventos, que ya han sido creados en un nivel particular en la Zona 1 (aquí «casa»). Seleccionando uno de estos verás los contenidos de esa carpeta o evento. Puedes volver atrás en el árbol del directorio seleccionando un nivel en la Zona 1.

Navegación

Sucesivas ventanas de navegación

La Zona 3 permite navegar por el directorio y el árbol de eventos. En el ejemplo mostrados, la carpeta «TESTS» contiene la carpeta «bepock» la cual, de hecho, contiene la carpeta «test». Esta contiene un evento («Event0») que consiste en diversos scripts. El evento es un «sheet» de la forma de árbol visualizada durante la navegación. (NOTA: Para ilustrarlo las ventanas del explorador se han superpuesto para mostrar el progreso; tu navegador mostrará sólo una cada vez). Si necesitas ir hacia atrás en varios niveles puedes pinchar en el nivel al que quieras ir en la Zone 1.

Evento

Ventana Event

La ventana de evento es una carpeta especializada con una ventana separada. La ventana de evento te permite gestionar los scripts y bases de datos del evento. El evento está divido en cinco zonas.

Barra de navegación (Zona 1)

La Zona 1 muestra el lugar del evento en el árbol de carpetas. Cada enlace disponible te permite a la carpeta específica (pero no olvides guardar tu progreso primero).

Campo de creación (Zona 2)

La Zona 2 te permiete crear un nuevo script o una nueva base de datos.

  • El primer campo contendrá el nombre del objeto, a ser posible en inglés y sin acentos o caracteres específicos. (â, ñ, ß...)
  • El segundo campo es una selección de opciones desplegable:
    • El valor por defecto es Script
    • La segunda opción es Database.
  • El tercero y último campo, add, es de hecho un botón. Pincha sobre él para comenzar la creación del objeto. Tener en cuenta que pulsando la tecla <Enter> es equivalente a pinchar el botón add.

Herramientas (Zona 3)

La Zona 3 contiene dos herramientas:

Parametros del evento

((Este enlace todavía no apunta a nada sustancial - Ceru 25 Sept 2014.))

Table edit.png Set-up

Traducciones Automatizadas

Langs.png Como hacer traducciones automatizadas

Scripts (Zone 4)

La Zona 4 contiene los scripts creados en el evento mostrados en la zona 1 (aqui «New Event»).

La parte baja contiene el significado de los puntos de colores adjuntos a los scripts.

La parte de en medio contiene la lista de los scripts asociados al evento.

A cada script se le asocia un conjunto de indicadores y acciones, listados aquí en orden de apariencia de izquierda a derecha. (para ser comprobado con la versión inglesa de las capturas de pantalla)

  • Tipo de script:
Script A simple script
Script enlazado A linked script, meaning assigned to a NPC
  • Estatus del script, mostrado como un punto de color, cuyo significado aparece en la parte baja de la ventana.
Rojo Naranja Verde Azul Negro
  • Nombre del script. Pinchando en el nombre del script permite ver y editar el contenido, dependiendo en los derechos del usuario.
  • Nombre del autor que creó el script.
  • Posibles acciones sobre los scripts.
Control_play Script_code Key Status_online Basket_put

Bases de datos (Zona 5)

Script La Zona 5 muestra la lista de bases de datos del evento.

Script

Script window

Para crear un script, basta con dar un nombre en el campo de texto de la Zona 2 de la página Event, y pulsar <enter> o pinchar sobre el botón «add». Crear el script abrirá la siguiente ventana, consistente en cinco zonas.

  • La Zona 1 muestra el lugar del evento en el árbol de carpetas debajo del evento que contiene los scripts actuales.

Cada enlace disponible te permite a la carpeta que se desea.

  • La Zona 2 permite probar el script.
  • La Zona 3 permite gestionar el código fuente y el historial de actualizaciones.
  • La Zona 4 muestra información adicional acerca de la ejecución del script.
  • La Zona 5 gestiona la creación del script.

El método más rápido y sencillo de crear un script es copiar otro y ajustarlo a lo que queremos producir. Este método es muy útil para crear rápidamente un srcpirt que se parezca a otro, pero tendrás que aprender cómo modificarlo tarde o temprano… de otro modo, ¿De qué sirve tener dos scripts idénticos salvo el nombre? Eso será explicado en la parte II de esta guía de usuario para ARCC.

Event window

Comienza por crear un nuevo script con los valores por defecto.

  • 1) Escribe el nombre del nuevo script (script1» en este ejemplo);
  • 2) Comprueba que es de hecho un script (valor por defecto);
  • 3) Pincha en «add» o pulsa <enter>.
Event window
  • 4) y 5) El nuevo script ha sido añadido a la lista.
  • 6) Como ejemplo, imaginemos que queremos copiar «Script2» en «Script1».

Abre el script que quieres copiar.

Sólo se necesita pincahr en link de «Script2», en el ejemplo, lo que abre la ventana de scritp.

Script window

What appears isn't best fitted for a copy/paste.

  • 7) Pincha en «View Source Code» para mostrar el código fuente.
Script window

It's better but...

  • 8) Pincha en «Base64» para obtener una visualización compacta del código generado.
Script window

La visualización se hacen de una manera en la que puedes ser fácilmente copiado (caracteres imprimibles ASCII). Para copiar, simplemente utiliza cualquier método, poro ejemplo: pincha en el texto, después <Ctrl>+A, <Ctrl>+C en Windows y en la mayoría de los Unices (Unix, Linux, BSD, Androïd...). ¡Cuidado! Si no pinchas en el texto, te arriesgas a guardar toda la ventana con sus iconos… lo que no es de gran utilidad. Sustituye <Ctrl> por <cmd'>' en Mac.

  • 9) Una vez la copia esté hecha, pincha en la ruta para buscar el script nuevo («Script1» guardado en «Event0» en nuestro exjemplo)

Rellena el nuevo script.

Repite las secuencias 6 a 8 con «Script1»

  • 6) abre el escript
  • 7) mostrar la fuente
  • 8) mostrar la fuente en Base64

Luego, pincha en el texto existente y selecciónalo todo (por ejemplo: con <Ctrl>+A en Windows y Unices) para sustituirlo con el texto copiado previamenteo (por ejemplo, <Ctrl>+V). Una vez sustituido el texto, guárdalo:

Script window
  • 10) Guarda tu trabajo pinchando el botón Submit.

«Script1» es ahora una copia de «Script2».

Bases de datos

Event window

Las bases de datos ARCC se utilizan para almacenar información como la cantidad de materiales de un cierto tipo reunidos por un jugador dado. Son como simples tablas y no tienen ninguna función más compleja como las que se puedan encontrar en las hojas de cálculo o las bases de datos relacionales.

DB window

Si no se le da ningún nombre en su creación, estará sin embargo preparada (Base de datos sin icono en la izquierda). Siempre es posible renombrar una base de datos. ¡Cuidado! El nuevo nombre no será patente en los scripts que llamen a esta base de datos.

DB window

En principio, la creación de una base de datos se hace de la siguiente forma:

  • 1) Nombre: Nombre de la base de datos – puede ser modificado.
  • 2) Usar Vista: Contexto de la base de datos. Puede ser:
    • Player
    • Global
    • Civ
    • Cult
    • Organization (Faction)
    • Other
  • 3) Número de Filas
  • 4) Contenido (vacío al crearlo)
DB window

El siguiente ejemplo resultaría en esta base de datos, donde:

  • 1) El nombre dado es TestDB.
  • 2) La vista a usar aquí es Global.
  • 3) El número de filas es de 10.
  • 4) Este valor tiene el correspondiente número de campos (10).

Estos campos pueden ser nombrados para hacer más fácil leer y usar los scripts a los que llama.

  • 5) La actualización ha de ser enviada para guardarla.
Script window

Rellenar la base de datos es algo de lo que se encarga el script, como se muestra en la imagen de la izquierda. Escribir un script de estas características será algo a explicar en «Parte II: Guía del usuario ».

Una vez activada esta función, la base de datos muestra un contenido como este.

DB window
  • 6) Una línea de datos (n°1) ha sido creada.
  • 7) Un valor (64) ha sido dado a una columna (Psi).
  • 8)
Script Un icono en la parte inferior indica que los datos pueden ser modificados manualmente.

Aquí tienes el relleno de una base de datos con un contexto diferente.

DB window
  • Base de datos omega en modo "Global"
  • Base de datos C3PO_R2D2 en modo "Player"

Todos los modos coexisten.

Ejecución

Script window

Los parámetros que afectan a la ejecución del script (del 7 al 16) serán descritos.

Ejecutando set-up

Event window
  • 7) Nombre del script tal y como aparece en el evento (aqui: «ResidentMaduck»).
IG window
  • 8) {WindowTitle} Titulo de la ventana WebIG (aqui: «Unit test: May the Force be with you.»)
  • 9) Ocultar durante la ejecución (Yes/no)
  • 10) Requiere validación (Yes/No)
  • 11) {singleInstance} (Yes/No)
  • 12) {resetAtStart} (Yes/No)
  • 13) {updateStagesInDb} (Yes/No)
  • 14) {missionTimeout} (Units)
  • 15) {replayTimer} (Unidades)
In Game
  • 16) Nombre de la ación de PNJ

Probar en el navegador

Top Left Creation Window
Script Puedes comenzar a probar el script en el navegador pinchando (1).

Permite probar casi todos los procedimientos script, especialmente la parte acerca de los algoritmos y visualizaciones. Sin embargo la visualización no tiene por que ser la misma en la Web que en la WebIG. De hecho algunos tags html no pasan a través del último. Por ejemplo el tag <hr/> tag (regla horizontal) no aparece en el WebIG, y tampoco lo hace el <br/>. Es por eso que es mejor utilizar bbcode.

Para acabar, ejecutar un script en un navegador no debería ser utilizado para mostrar la apariencia de una visualización.

Paso a paso

Bug go.png Si aparece algún problema durante la ejecución, puede ser de utilidad comprobar los procedimientos. En este caso, pincha en (2). La siguiente imagen muestra los resultados para el ejemplo actual
Web
  • 17) Para una ejecución hecha en la Web, si es posible
Script edit.png también para editar el script,
Arrow refresh.png o para relanzarlo.
  • 18) Cada paso se da manualmente
Resultset next.png
simplemente pinchando en el icono de progreso,
Pazapa 1.png
o seleccionando la opción propuesta cuando hay una conexión múltiple.
  • 19) Las columnas a la derecha muestran el estatus de cada función en el script.

Yubo

Para probar el script en vivo, debe de ser lanzado en el servidor de pruebas conocido con el nombre de «Yubo». Para esto, conéctate en «Yubo» con una cuenta autorizada, elige preferiblemente un PNJ estático (para que no tengas que correr detrás de él durante la prueba) y, por supuesto, uno libre (no reutilices un PNJ de misión para no crear compilaciones inesperadas).

Top Right Creation Window
In Game

Aquí, se ha seleccionado un guardia apostado. Muestra su modo de interacción en un cartucho: ((«ATTACK» en frances).

User go.png Se asigna el script actual (aquí, Unit_Test) pinchando en el icono (3).

El resultado de esta asignación no se puede ver the manera instantánea, incluso si ya esta activa. Para hacerlo visible rápido, simplemente pincha en otro NPC y vuelve a este. Ahora, el cartucho debería haber cambiado (aqui: « Live long and prosper »). El script puede ser ejecutado por el PNJ ahora.

Actualización y eliminación

Top Right Create window
Script code.png Utilizando el código fuente que se ha visto (5) en el capitulo 4, al copiar el contenido del script en otro.
Time.png Cuando la actualización falla, es siempre posible regresar a una versón anterior pinchando en (6).
Script window

La forma estándar de editar un script es pinchando en su título (aqui: « jumping »),

Add.png añadiendo después,
Delete.png eliminando,
Arrow down.png moviendo las funciones,
Arrow up.png y por supuesto, modifcando el contenido de las funciones en sí mismas (aquí: « weVMessage_v3_True ») que se verá en la Parte II.


Function part of script window

Nota: El icono de la función de borrado está a la derecha. Es inmediato, sin ninguna alerta o ventana de confirmación. ¡Pero relájate! El historial te permete dar marcha atrás.

Otras herramientas para Eventt

Estatus

Bullet red.png Siendo editado.
Bullet orange.png Bajo prueba.
Bullet green.png Activo en Atys y Yubo
Bullet blue.png Trabajando y bloqueado
Bullet black.png Desactivado (para ser eliminado)

Derechos relacionados y abreviaturas

Control play.png Ejecuta el script.
Script code.png Ver y editar el script ambos en lenguaje humano y de máquina.
Key.png Ver y editar el acceso y ejecutar derechos.
Status online.png Mostrar quien está usando el script.
Basket put.png Pedir la eliminación del script.
Delete.png Eliminación del script


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