Difference between revisions of "Texture avec speculaire"

From Ryzom Forge Wiki

Jump to: navigation, search
m (syntax again =_=)
 
(4 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{tabLang|FR|DE|EN|ES|{{FULLPAGENAME}}|RU}}
+
{{migrated to|:fr:Texture avec speculaire}}
 +
{{tabLang|FR|Textur mit einer spiegelnden Effekt|Texture_with_a_specular_effect|Textura con un efecto especular|Texture_avec_speculaire|Текстура с зеркальным эффектом}}
 +
 
 +
{{ToTrad|DE}}
 +
{{ToTrad|ES}}
 +
{{ToTrad|RU}}
 +
<div style='clear:both;'></div>
  
 
=  Texture avec effet spéculaire  =
 
=  Texture avec effet spéculaire  =
Line 56: Line 62:
  
 
''Et voilà, un beau minaret avec des effets de brillance !''
 
''Et voilà, un beau minaret avec des effets de brillance !''
 
+
{{In_Category|Textures}}
 
{{TPInWikiRyzom}}
 
{{TPInWikiRyzom}}
 
[[Category:Tutorials]] [[Category: Graphic]] [[Category:3D]] [[Category: Textures]] [[Category: FR]]
 
[[Category:Tutorials]] [[Category: Graphic]] [[Category:3D]] [[Category: Textures]] [[Category: FR]]

Latest revision as of 08:24, 13 June 2018

Migration

Please use the migrated document at URL shown below.

Migrated to fr:Texture avec speculaire at 2018-06-13

Flag-DE

Übersetzung , bitte.

Flag-ES

Traducción, por favor.

Flag-RU

перевод, пожалуйста.

Texture avec effet spéculaire

Sous Ryzom Core, il est possible de créer des effets de brillance qui donnent un aspect irisé/métallique aux objets et créatures, c'est ce que l'on appelle l'effet spéculaire.

Pour ce faire, il faut créer une texture adaptée, qui comportera une couche alpha qui contiendra en niveau de gris la quantité de brillance/effet spéculaire à apporter à chaque zone.

Les assets libérés par Winch Gate en donnent pas mal d'exemple. Il est rare que des zones présentent plus de 20% d'effet. Dans ce domaine, le mieux est d'expérimenter en fonction de ses envies et préférences visuelles pour son projet d'univers.

Nous allons voir comment faire pour appliquer à la texture du minaret des effets de spécularité.

La texture de base (qui sert à indiquer les couleurs) du fichier minaret.dds :

Speculaire 00a.jpeg

et sa couche alpha, en niveaux de gris ici pour la rendre intelligible.

Speculaire 00b.jpeg

Plus une zone est claire, plus elle se verra attribuer un effet de brillance.

Créer un matériau simple

Tout d'abord, nous allons suivre les opérations expliquées dans la création d'un objet préhensible pour la texture de base.

Nous obtenons ainsi, par exemple le matériau suivant dans 3DSMax.

Speculaire 01.jpeg

Changer le type de matériau

Dans la partie "Shaders Type" du NeL Material, nous allons juste changer le type pour "Specular (material with specular reflection cubemap)"

Speculaire 02.jpeg

Ajout du motif de specularité

Cliquer-droit ensuite à côté du material dans la view_1 et sélectionner "Bitmap" et indiquer le motif qui servira au calcul des effets.

Speculaire 03.jpeg

D'après ce que Nevrax avait créé pour le Ryzom, ce sont généralement de tout petits fichiers avec des halos de couleur ou monochromes. TR_env.png, ci-dessous fait 32x32 pixels seulement

TR env.png

Lier le bitmap de spécularité

Il faut ensuite indiquer au matériau d'utiliser ce Bitmap comme seconde source, cela peut se faire en liant les deux points d'ancrage comme ci-dessous, par clic-gauche et glisser.

Speculaire 04.jpeg

ou alors se faire en indiquant dans la zone "Nel Textures" ce Bitmap comme SpecularMap.

Speculaire 05.jpeg

Le résultat dans NeL/Ryzom Core

Et une fois cela fait, il ne reste plus qu'à exporter son .shape et ensuite s'en servir dans un DataSheet.

Speculaire 06.jpeg

Et voilà, un beau minaret avec des effets de brillance !

8 pages in Textures

Ryzom Wiki: Ryzom Commons | DE • EN • ESFRRU | Ryzom Forge