Difference between revisions of "FR Dev"

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== Participants au pôle Dev / Intégration, joignables sur [[FR IRC|IRC]] ==
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=Rôles de l'équipe=
  
* '''Emiro''' (Deutch, English)
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* Création de programmes (conception, évolution, codage)
* '''Glorf''' (Français, English)
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* Mise à disposition des outils Ryzom et NEL de RyzomCore pour les différentes plateformes
* '''Kervala''' (Français, English)
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* Intégration des créations dans un ensemble exportable vers le serveur de Ryzom.  
* '''Madi''' (Français, English)
 
* '''RedSpartan''' (English)
 
* '''Rubdos''' : programmation en C++, JS, Java. (English)
 
* '''SIELA1975''' : programmation en C++, java et Objective-C.
 
* '''Shikitiwa''' (Français, English)
 
* '''Zorroargh''' (Français, English)
 
  
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= Participant joignables sur [[FR IRC|IRC]]=
  
=== Contacts Dev de Ryzom Core sur IRC ===
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* '''Emiro''' (DE/EN)
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* '''Kervala''' (FR/EN)
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* '''Madi''' (FR/EN)
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* '''SIELA1975''' : programmation en C++, java et Objective-C.
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* '''Shikitiwa''' (FR/EN)
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* '''YannK''' (FR/EN)
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* '''Zorroargh''' (FR/EN)
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= Contacts Dev de Ryzom Core sur IRC =
  
 
* '''Botanic''' (Responsable: Web Services (AMS))
 
* '''Botanic''' (Responsable: Web Services (AMS))
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* '''sfb''' (Community Lead, Responsable: Ryzom Core Wiki)
 
* '''sfb''' (Community Lead, Responsable: Ryzom Core Wiki)
  
== TODO list ==
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=Outils=
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* Accès au serveur de tests (yubo): http://forge.ryzom.com/wiki/Comptes_Yubo
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* Ryzom Arkitect (Ark): http://forge.ryzom.com/wiki/ARCC_intro_FR
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* Sheetids de tous les objets popables : http://forge.ryzom.com/all_spawn/
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=Compte-rendus des réunions=
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* 13/07/2015 : http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/22636/6#6
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= TODO list =
  
 
{{ToTrad|FR|Traduction FR demandée svp.}}
 
{{ToTrad|FR|Traduction FR demandée svp.}}
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* Help Ryzom Core team to polish RyzomCore Studio and its plugins (old OVQT), fix bugs and propose recent compilated version of the tool and plugins for all platforms (Windows/Linux/Mac). We really need efficient tools if we want to attract non-developper peoples, and there is not enough people in Ryzom Core nowadays to developp and debug the tools.
 
* Help Ryzom Core team to polish RyzomCore Studio and its plugins (old OVQT), fix bugs and propose recent compilated version of the tool and plugins for all platforms (Windows/Linux/Mac). We really need efficient tools if we want to attract non-developper peoples, and there is not enough people in Ryzom Core nowadays to developp and debug the tools.
  
== Pour en savoir plus sur le Dev/Intégration ==
+
 
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= Pour en savoir plus sur le Dev/Intégration =
  
 
Intégrer les créations des autres pôles dans un ensemble exportable vers le serveur de Ryzom. Il s'agit donc de mettre les outils et l'infrastructure nécessaires au développement de la zone à la disposition de la comunauté du projet.
 
Intégrer les créations des autres pôles dans un ensemble exportable vers le serveur de Ryzom. Il s'agit donc de mettre les outils et l'infrastructure nécessaires au développement de la zone à la disposition de la comunauté du projet.
  
Mettre à disposition les outils Ryzom et NEL de RyzomCore pour les différentes plateformes (OVQT/ WorldEditor) : au sein du projet Khaganat, un serveur dédié linux permet la compilation des clients linux 32bits, linux 64bits, windows 32bits et windows 64bits (à l'aide de wine) : http://buildbot.khaganat.net/. Cette expérience est dans la droite ligne du projet du pôle linux de Ryzom mais intégrant la plateforme windows. Il s'agit ici de capitaliser sur cette expérience pour généraliser ce projet de ferme de compilation à l'ensemble des outils NEL/Ryzom nécessaires au projet New Zone. Il serait dommage également de ne pas profiter de la base élargie d'utilisateurs de ces outils pour stabiliser ceux-ci, voire les améliorer, en profitant des remontées des utilisateurs ou de leurs patchs. Dans cette optique, une coordination avec le groupe RyzomCore serait un plus (d'autant qu'un projet GSoC sur la mise au point et l'amélioration d'OVQT a été validé pour 2014).
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Mettre à disposition les outils Ryzom et NEL de RyzomCore pour les différentes plateformes (OVQT/ WorldEditor). Il serait dommage de ne pas profiter de la base élargie d'utilisateurs de ces outils pour stabiliser ceux-ci, voire les améliorer, en profitant des remontées des utilisateurs ou de leurs patchs. Dans cette optique, une coordination avec le groupe RyzomCore serait un plus (d'autant qu'un projet GSoC sur la mise au point et l'amélioration d'OVQT a été validé pour 2014).
  
 
* Le pipeline graphique : il s'agit des outils et scripts permettant de générer essentiellement (mais pas uniquement) les fichiers graphiques du client. Ce pipeline s'appuie sur l'application propriétaire 3DSMax pour exporter les modèles 3D vers le format NEL. Il y a deux approches à envisager ici :
 
* Le pipeline graphique : il s'agit des outils et scripts permettant de générer essentiellement (mais pas uniquement) les fichiers graphiques du client. Ce pipeline s'appuie sur l'application propriétaire 3DSMax pour exporter les modèles 3D vers le format NEL. Il y a deux approches à envisager ici :
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* Solution serveur : la configuration du pipeline Ryzom n'est pas une tâche triviale. Elle requiert de plus un outil propriétaire. La partie modélisation 3D étant surtout le fait d'une communauté d'artistes n'ayant pas forcément les compétences informatiques adéquates, l'idée est de proposer un serveur "pipeline" public permettant la génération automatique des fichiers NEL suite à la soumission de modèles sources par cette communauté. A noter qu'il existe des outils offline comme OVQT qui permettent de visualiser ces modèles 3D au format NEL sans avoir besoin de les positionner sur un serveur de jeu.
 
* Solution serveur : la configuration du pipeline Ryzom n'est pas une tâche triviale. Elle requiert de plus un outil propriétaire. La partie modélisation 3D étant surtout le fait d'une communauté d'artistes n'ayant pas forcément les compétences informatiques adéquates, l'idée est de proposer un serveur "pipeline" public permettant la génération automatique des fichiers NEL suite à la soumission de modèles sources par cette communauté. A noter qu'il existe des outils offline comme OVQT qui permettent de visualiser ces modèles 3D au format NEL sans avoir besoin de les positionner sur un serveur de jeu.
  
'''Note''' : L'équipe Khaganat a déjà configuré un machine virtuelle avec 3dsmax pour pouvoir travailler sous linux, ainsi que l'utilisation de wine pour la compilation croisée avec microsoft visual c++ sous linux. L 'idée est de voir s'il est possible de faire tourner le pipeline sur un serveur linux avec 3dsmax fonctionnant sous wine pour la partie export des fichiers ".max". Autre note : les scripts du pipeline ont été reprogrammés en python et fonctionnent sous linux.
 
  
 
* Le serveur de tests : l'organisation autour d'un serveur de tests dépend du choix de son hébergement : sur le serveur de tests de Ryzom ou par la communauté. L'expérience de l'équipe Khaganat pourrait également être adaptée à ce projet : ils disposent d'une machine virtuelle (VM) virtualbox avec un serveur de jeu qui peut fonctionner en même temps qu'un client de jeu sur un poste utilisateur pour des tests. Cette VM dispose aussi d'un script pour regénérer les datasheets du client de jeu sans avoir à utiliser le pipeline (hors fichiers graphiques). Elle est utilisée par des membres du projet Khaganat pour leur tests d'insertion d'objets et d'éléments dans le monde : armure, mobs, etc...
 
* Le serveur de tests : l'organisation autour d'un serveur de tests dépend du choix de son hébergement : sur le serveur de tests de Ryzom ou par la communauté. L'expérience de l'équipe Khaganat pourrait également être adaptée à ce projet : ils disposent d'une machine virtuelle (VM) virtualbox avec un serveur de jeu qui peut fonctionner en même temps qu'un client de jeu sur un poste utilisateur pour des tests. Cette VM dispose aussi d'un script pour regénérer les datasheets du client de jeu sans avoir à utiliser le pipeline (hors fichiers graphiques). Elle est utilisée par des membres du projet Khaganat pour leur tests d'insertion d'objets et d'éléments dans le monde : armure, mobs, etc...
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Rôles de l'équipe

  • Création de programmes (conception, évolution, codage)
  • Mise à disposition des outils Ryzom et NEL de RyzomCore pour les différentes plateformes
  • Intégration des créations dans un ensemble exportable vers le serveur de Ryzom.

Participant joignables sur IRC

  • Emiro (DE/EN)
  • Kervala (FR/EN)
  • Madi (FR/EN)
  • SIELA1975 : programmation en C++, java et Objective-C.
  • Shikitiwa (FR/EN)
  • YannK (FR/EN)
  • Zorroargh (FR/EN)

Contacts Dev de Ryzom Core sur IRC

  • Botanic (Responsable: Web Services (AMS))
  • Dfighter (Responsable: Ryzom Core Studio (previously OVQT))
  • Kaetemi (Responsable: Asset Build Pipeline, 3ds Max Plugins, Sound, 3D)
  • sfb (Community Lead, Responsable: Ryzom Core Wiki)


Outils


Compte-rendus des réunions


TODO list

Flag-FR

Traduction FR demandée svp.


  • Help Ryzom Core team to polish RyzomCore Studio and its plugins (old OVQT), fix bugs and propose recent compilated version of the tool and plugins for all platforms (Windows/Linux/Mac). We really need efficient tools if we want to attract non-developper peoples, and there is not enough people in Ryzom Core nowadays to developp and debug the tools.


Pour en savoir plus sur le Dev/Intégration

Intégrer les créations des autres pôles dans un ensemble exportable vers le serveur de Ryzom. Il s'agit donc de mettre les outils et l'infrastructure nécessaires au développement de la zone à la disposition de la comunauté du projet.

Mettre à disposition les outils Ryzom et NEL de RyzomCore pour les différentes plateformes (OVQT/ WorldEditor). Il serait dommage de ne pas profiter de la base élargie d'utilisateurs de ces outils pour stabiliser ceux-ci, voire les améliorer, en profitant des remontées des utilisateurs ou de leurs patchs. Dans cette optique, une coordination avec le groupe RyzomCore serait un plus (d'autant qu'un projet GSoC sur la mise au point et l'amélioration d'OVQT a été validé pour 2014).

  • Le pipeline graphique : il s'agit des outils et scripts permettant de générer essentiellement (mais pas uniquement) les fichiers graphiques du client. Ce pipeline s'appuie sur l'application propriétaire 3DSMax pour exporter les modèles 3D vers le format NEL. Il y a deux approches à envisager ici :
  • Solution poste client : comme pour les outils NEL/Ryzom, il s'agit de mettre à disposition de la communauté le moyen pour chacun de configurer chez soi un pipeline pour la création des fichiers nécessaires au serveur. Il faut également fournir une configuration adéquate par rapport au projet New Zone et une base d'assets unifiée.
  • Solution serveur : la configuration du pipeline Ryzom n'est pas une tâche triviale. Elle requiert de plus un outil propriétaire. La partie modélisation 3D étant surtout le fait d'une communauté d'artistes n'ayant pas forcément les compétences informatiques adéquates, l'idée est de proposer un serveur "pipeline" public permettant la génération automatique des fichiers NEL suite à la soumission de modèles sources par cette communauté. A noter qu'il existe des outils offline comme OVQT qui permettent de visualiser ces modèles 3D au format NEL sans avoir besoin de les positionner sur un serveur de jeu.


  • Le serveur de tests : l'organisation autour d'un serveur de tests dépend du choix de son hébergement : sur le serveur de tests de Ryzom ou par la communauté. L'expérience de l'équipe Khaganat pourrait également être adaptée à ce projet : ils disposent d'une machine virtuelle (VM) virtualbox avec un serveur de jeu qui peut fonctionner en même temps qu'un client de jeu sur un poste utilisateur pour des tests. Cette VM dispose aussi d'un script pour regénérer les datasheets du client de jeu sans avoir à utiliser le pipeline (hors fichiers graphiques). Elle est utilisée par des membres du projet Khaganat pour leur tests d'insertion d'objets et d'éléments dans le monde : armure, mobs, etc...


3 pages in Dev

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