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Étape spéciale qui enclenche le processus de communication entre le PNJ et le joueur. A partir de ce point, le script continue sur différentes branches en fonction des différentes réponses proposées au joueur. | Étape spéciale qui enclenche le processus de communication entre le PNJ et le joueur. A partir de ce point, le script continue sur différentes branches en fonction des différentes réponses proposées au joueur. | ||
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'''hide_obj (Booléen) :''' Empêche l'étape de s'afficher dans le journal de mission. | '''hide_obj (Booléen) :''' Empêche l'étape de s'afficher dans le journal de mission. | ||
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Latest revision as of 21:56, 1 July 2018
Migration
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Fonction utilisée pour la Documentation sur les missions.
Étape spéciale qui enclenche le processus de communication entre le PNJ et le joueur. A partir de ce point, le script continue sur différentes branches en fonction des différentes réponses proposées au joueur.
D'autres informations sur la structure des scripts de missions sont disponibles dans le document de référence sur [script_guidelines|l'organisation de scripts]].
Propriétés
name : Nom de l'action, peut être utilisé comme destination d'un jump_to et doit donc être nommé comme un objet C++ (pas de blanc, pas de caractère spécial…)
npc_name : Tag du PNJ qui parle.
hide_obj (Booléen) : Empêche l'étape de s'afficher dans le journal de mission.
overload_objective : Permet de donner une description spécifique à la mission. Se référer au document de référence pour les textes pour les contraintes de formatage.
roleplay_objective (Optionnel): Permet d'ajouter une description à l'étape.
phrase : Discours du PNJ qui conduit vers un choix de réponses. Se référer au document de référence pour les textes pour les contraintes de formatage.
Voir aussi les classes dyn_answer et no_answer.
76 pages in K_primitives ryzom_core