From Ryzom Forge Wiki
(→L'event) |
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− | + | {{Migrated to|:fr:ARK, présentation}} | |
+ | {{tabLang|FR|ARCC_intro_DE|ARCC_intro_EN|ARCC_intro_ES|ARCC_intro_FR|ARCC_intro_RU}} | ||
+ | {{toTrad|FR|À revérifier par rapport à la [[ARCC_intro_EN| version anglaise]] maintenue à jour}} | ||
+ | {{WIP}} | ||
− | + | {{Banner|ff0|Remarque importante|[[File:WarningRyzom.png|left|]] | |
+ | '''Pour avancer la documentation et permettre une rapide traduction et maintenance, car ARK est en toujours en évolution, la référence est désormais en anglais et la partie française n'est momentanément plus suivie.'''}} | ||
+ | <big>Manuel d’utilisation de l' '''A.R.C.C.'''</big> | ||
+ | *[[ARCC intro FR|Volume I : Guide de démarrage rapide (Quick Start Guide)]] | ||
+ | *[[ARCC Guide FR|Volume II : Guide d'utilisation]] | ||
+ | *[[ARCC Expert FR|Volume III: Guide d'utilisation avancée]] | ||
==L’A.R.C.C.== | ==L’A.R.C.C.== | ||
Ce guide a pour but d’indiquer comment se servir de l’A.R.C.C., l’Advanced Ryzom Content Creator. | Ce guide a pour but d’indiquer comment se servir de l’A.R.C.C., l’Advanced Ryzom Content Creator. | ||
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==L'event== | ==L'event== | ||
<div style="overflow: hidden"> | <div style="overflow: hidden"> | ||
− | [[File:Event.png|200px|thumb|left| | + | [[File:Event.png|200px|thumb|left|Event window]] |
La fenêtre de l'event permet de gérer les scripts et les bases de données internes à cet event. | La fenêtre de l'event permet de gérer les scripts et les bases de données internes à cet event. | ||
Elle est divisée en cinq zones. | Elle est divisée en cinq zones. | ||
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===Utilitaires (Zone 3)=== | ===Utilitaires (Zone 3)=== | ||
La zone 3 a deux utilitaires : | La zone 3 a deux utilitaires : | ||
+ | ====Paramètres de l'event==== | ||
{| | {| | ||
− | |[[File: | + | |[[File:Table edit.png |32px]] |
− | | | + | |[[ARCC paramètres|Le paramétrage]] |
− | | | + | |} |
− | |[[File:Langs.png|32px | + | ====Traductions automatisées==== |
− | | | + | {| |
+ | |[[File:Langs.png |32px]] | ||
+ | |[[ARCC traductions|Les traductions automatiques]] | ||
|} | |} | ||
===Les scripts (Zone 4)=== | ===Les scripts (Zone 4)=== | ||
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==Le script== | ==Le script== | ||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:ScriptWindow.png|200px|thumb|left|Script window]] | ||
Pour créer un script, il suffit de donner son nom dans le champ texte de la zone 2 de la page d’event et de taper <entrée> ou de cliquer sur le bouton « add ». | Pour créer un script, il suffit de donner son nom dans le champ texte de la zone 2 de la page d’event et de taper <entrée> ou de cliquer sur le bouton « add ». | ||
La création du script ouvre la fenêtre suivante composée de cinq zones. | La création du script ouvre la fenêtre suivante composée de cinq zones. | ||
− | + | </div> | |
− | La zone 1 affiche l’emplacement de l’event dans l’arborescence des dossiers jusqu’à l’event qui contient les scripts en cours. | + | *'''La zone 1''' affiche l’emplacement de l’event dans l’arborescence des dossiers jusqu’à l’event qui contient les scripts en cours. |
Chaque lien cliquable permet de remonter dans le dossier désiré. | Chaque lien cliquable permet de remonter dans le dossier désiré. | ||
− | + | *'''La zone 2''' permet de tester script. | |
− | La zone 2 permet de tester script. | + | *'''La zone 3''' permet de gérer le code source et l’historique des modifications. |
− | + | *'''La zone 4''' affiche des informations complémentaires pour l’exécution du script. | |
− | La zone 3 permet de gérer le code source et l’historique des modifications. | + | *'''La zone 5''' gère la création proprement dite du script. |
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− | La zone 4 affiche des informations complémentaires pour l’exécution du script. | ||
− | |||
− | La zone 5 gère la création proprement dite du script. | ||
− | |||
La méthode la plus rapide et la moins fatigante pour créer un script est de le copier à partir d’un autre qui ressemble à ce que l’on souhaite. Cette méthode est très pratique pour rapidement créer un script qui ressemble à un autre, mais il faudra apprendre à le modifier tôt ou tard... sinon à quoi serviraient deux scripts identiques au nom près ? Ce sera le volume II de ce manuel d'utilisation de l'ARCC. | La méthode la plus rapide et la moins fatigante pour créer un script est de le copier à partir d’un autre qui ressemble à ce que l’on souhaite. Cette méthode est très pratique pour rapidement créer un script qui ressemble à un autre, mais il faudra apprendre à le modifier tôt ou tard... sinon à quoi serviraient deux scripts identiques au nom près ? Ce sera le volume II de ce manuel d'utilisation de l'ARCC. | ||
− | + | <div style="overflow: hidden"> | |
− | 1) Écrire le nom du nouveau script (« script1 » dans l’exemple) ; | + | [[File:Hackers 1.png|200px|thumb|left|Event window]] |
− | 2) s’assurer qu’il s’agit d’un script (valeur par défaut) ; | + | '''Commencer par créer le nouveau script avec les valeurs par défaut. |
− | 3) cliquer sur « add » ou taper <enter>. | + | *'''1)''' Écrire le nom du nouveau script (« script1 » dans l’exemple) ; |
− | 4 et 5) Le nouveau script est ajouté à la liste. | + | *'''2)''' s’assurer qu’il s’agit d’un script (valeur par défaut) ; |
− | 6) Pour l’exemple, imaginons que l’on veuille recopier « Script2 » dans « Script1 ». | + | *'''3)''' cliquer sur « add » ou taper <enter>. |
− | + | </div> | |
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:Hackers 2.png|200px|thumb|left|Event window]] | ||
+ | *'''4)''' et '''5)''' Le nouveau script est ajouté à la liste. | ||
+ | *'''6)''' Pour l’exemple, imaginons que l’on veuille recopier « Script2 » dans « Script1 ». | ||
+ | '''Ouvrir le script que l’on souhaite copier.''' | ||
− | |||
Il suffit de cliquer sur le lien « Script2 », de l’exemple, ce qui ouvre la fenêtre de script. | Il suffit de cliquer sur le lien « Script2 », de l’exemple, ce qui ouvre la fenêtre de script. | ||
+ | </div> | ||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:Hackers 3.png|200px|thumb|left|Script window]] | ||
+ | Ce qui apparaît n’est pas des plus exploitables pour un copié/collé. | ||
+ | *'''7)''' Cliquer sur « View Source Code » pour afficher le code source. | ||
+ | </div> | ||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:Hackers 4.png|200px|thumb|left|Script window]] | ||
+ | C'est mieux mais... | ||
+ | *'''8)''' Cliquer sur « Base64 » pour''' avoir un affichage compact''' du code généré. | ||
+ | </div> | ||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:Hackers 5.png|200px|thumb|left|Script window]] | ||
+ | L’affichage correspond à un fichier aisément copiable (Jeu de caractères ASCII imprimables). Pour le '''copier''' il suffit de le stocker dans un presse-papier par une méthode quelconque, par exemple : cliquer dans le texte (pour positionner le focus), puis taper <Ctrl>+A, <Ctrl>+C sur Windows et la majorité des Unices (Unix, Linux, BSD, Androïd...). Attention ! Si vous ne cliquez pas sur le texte, vous risquez de sauvegarder la fenêtre en entier avec ses icônes... ce qui n’est pas utile. Remplacez ''<Ctrl>'' par ''<Pomme>'' sur Mac. | ||
− | + | *'''9)''' Une fois la copie faite, cliquer dans le chemin pour '''retrouver le script fraîchement créé''' (« Script1 » stocké dans « Event0 » de notre exemple) | |
− | + | </div> | |
− | + | '''Remplir le nouveau script.''' | |
− | |||
− | |||
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− | 9) Une fois la copie faite, cliquer dans le chemin pour retrouver le script fraîchement créé (« Script1 » stocké dans « Event0 » de notre exemple) | ||
− | |||
On rejoue les séquences 6 à 8 avec « Script1 » | On rejoue les séquences 6 à 8 avec « Script1 » | ||
− | 6) ouverture du script | + | *6) ouverture du script |
− | 7) affichage du source | + | *7) affichage du source |
− | 8) affichage du source en Base64 | + | *8) affichage du source en Base64 |
À ce niveau, cliquez dans le texte déjà présent (pour positionner le focus) et sélectionnez-le complètement (par exemple : en tapant <Ctrl>+A sur Windows et Unices) pour le remplacer par le texte mémorisé dans le presse-papier (par exemple, en tapant <Ctrl>+V). Quand le texte a été remplacé ; le sauvegarder : | À ce niveau, cliquez dans le texte déjà présent (pour positionner le focus) et sélectionnez-le complètement (par exemple : en tapant <Ctrl>+A sur Windows et Unices) pour le remplacer par le texte mémorisé dans le presse-papier (par exemple, en tapant <Ctrl>+V). Quand le texte a été remplacé ; le sauvegarder : | ||
− | 10) Enregistrer son travail en cliquant sur le bouton Envoyer (Submit). | + | <div style="overflow: hidden"> |
+ | [[File:Hackers 6.png|200px|thumb|left|Script window]] | ||
+ | *'''10)''' '''Enregistrer son travail''' en cliquant sur le bouton Envoyer (Submit). | ||
+ | |||
Le « Script1 » est maintenant une copie du « Script2 » | Le « Script1 » est maintenant une copie du « Script2 » | ||
+ | </div> | ||
==Les bases de données== | ==Les bases de données== | ||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:DBcreating.png|200px|thumb|left|Event window]] | ||
Les bases de données de l’ARCC servent à stocker des informations comme le nombre de MP d’un certain type récupéré par un certain joueur. Ce sont en quelque sorte des tableaux simples et dénués de fonctions et de relations complexes comme dans les tableurs ou les bases de données relationnelles. | Les bases de données de l’ARCC servent à stocker des informations comme le nombre de MP d’un certain type récupéré par un certain joueur. Ce sont en quelque sorte des tableaux simples et dénués de fonctions et de relations complexes comme dans les tableurs ou les bases de données relationnelles. | ||
− | + | </div> | |
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:NewDB.png|200px|thumb|left|DB window]] | ||
Si aucun nom n’est donné lors de la création de la DB, celle-ci est néanmoins préparée (icône de DB sans nom à droite). Il est toujours possible de renommer une DB. Attention ! Ce renommage n’est pas répercuté dans les scripts qui font appel à cette base. | Si aucun nom n’est donné lors de la création de la DB, celle-ci est néanmoins préparée (icône de DB sans nom à droite). Il est toujours possible de renommer une DB. Attention ! Ce renommage n’est pas répercuté dans les scripts qui font appel à cette base. | ||
+ | </div> | ||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:DBMaking.png|200px|thumb|left|DB window]] | ||
Initialement, la création d'une base de données se présente comme suit : | Initialement, la création d'une base de données se présente comme suit : | ||
− | + | *'''1)''' ''Name'' : Nom ré-éditable de la base de données. | |
− | 1) | + | *'''2)''' ''Use View'' :Contexte de la base de donnée. Ce contexte peut être: |
− | 2) Use | + | </div> |
− | 3) Number of | + | **Player |
− | 4) Le contenu (vide à la création). | + | **Global |
− | + | **Civ | |
− | + | **Cult | |
− | + | **Organization (Faction) | |
− | + | **Other | |
− | + | *'''3)''' ''Number of Rows'' :Nombre de données ??? (colonnes???) | |
− | + | *'''4)''' Le contenu (vide à la création). | |
− | + | <div style="overflow: hidden"> | |
− | + | [[File:DBArray.png|200px|thumb|left|DB window]] | |
− | + | L'exemple courant donnera la DB suivante, où: | |
− | L'exemple courant donnera la DB | + | *'''1)''' Le nom est donné, ici ''TestDB''. |
− | + | *'''2)''' La vue à utiliser, ici ''Global''. | |
− | + | *'''3)''' Le nombre de données, ici ''10''. | |
− | 1) Le nom est donné, ici TestDB. | + | *'''4)''' Cette valeur fait apparaître le nombre correspondant de champs (''10''). |
− | 2) La vue à utiliser, ici Global | + | Ces champs peuvent être nommés pour en facilité l'exploitation dans les scripts qui feront appel à ces données. |
− | 3) Le nombre de données, ici 10. | + | *'''5)''' Les modifications doivent être soumises pour être mémorisées. |
− | 4) Cette valeur fait | + | </div> |
− | Ces champs peuvent être nommés pour en facilité l'exploitation dans les scripts qui | + | <div style="overflow: hidden"> |
− | 5) Les modifications doivent être soumises pour être mémorisées. | + | [[File:UsingDB.png|200px|thumb|left|Script window]] |
− | + | Le remplissage de la base se fait par un script, comme montré ici sur l'image de gauche. | |
− | Le remplissage de la base se fait par un script, | ||
− | |||
L'écriture d'un tel script sera détaillée dans le « Volume II : Manuel du joueur ». | L'écriture d'un tel script sera détaillée dans le « Volume II : Manuel du joueur ». | ||
− | Lorsque cette fonction a été activée, la base de données affiche le contenu comme | + | </div> |
− | + | <div style="overflow: hidden"> | |
− | 6) Une ligne de données (n° 1) a été créée. | + | [[File:DBfilling.png|200px|thumb|left|Script window]] |
− | 7) Une valeur (64) a été attribuée à une colonne (Psi). | + | Lorsque cette fonction a été activée, la base de données affiche le contenu comme celui-ci. |
− | 8) | + | </div> |
− | + | *'''6)''' Une ligne de données (''n° 1'') a été créée. | |
+ | *'''7)''' Une valeur (''64'') a été attribuée à une colonne (''Psi). | ||
+ | *'''8)''' | ||
+ | {| | ||
+ | |[[File:Database edit.png|32px|Script]] | ||
+ | |Une icône en bas indique que l'on peut modifier manuellement les données. | ||
+ | |} | ||
==L’exécution== | ==L’exécution== | ||
− | + | <div style="overflow: hidden"> | |
+ | [[File:ExecutionTop.png|200px|thumb|left|Script window]] | ||
Nous décrirons tout d'abord les paramètres qui influencent l'exécution du script (de 7 à 16). | Nous décrirons tout d'abord les paramètres qui influencent l'exécution du script (de 7 à 16). | ||
− | + | </div> | |
− | 7) Nom du script tel qu'il apparaît dans l'event (ici : | + | ===Les paramètres d'exécution=== |
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:ScriptName.png|200px|thumb|left|Event window]] | ||
+ | *'''7)''' Nom du script tel qu'il apparaît dans l'event (ici : « '''ResidentMaduck''' »). | ||
+ | </div> | ||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:WindowName.png|200px|thumb|left|IG window]] | ||
+ | *'''8)''' {WindowTitle} Titre de la fenêtre WebIG (ici : « Unit test: May the Force be with you. ») | ||
+ | </div> | ||
+ | *'''9)''' Hide during launch : Masquer au lancement (Oui/Non) | ||
− | + | *'''10)''' Require validation : Nécessite une validation (Oui/Non) | |
− | + | *'''11)''' {singleInstance} (Oui/Non) | |
− | + | *'''12)''' {resetAtStart} (Oui/Non) | |
− | + | *'''13)''' {updateStagesInDb} (Oui/non) | |
− | + | *'''14)''' {missionTimeout} (Unités) | |
− | + | *'''15)''' {replayTimer} (Unités) | |
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:Execution 3.png|200px|thumb|left|In Game]] | ||
+ | *'''16)''' Name of action of NPC : Nom de l'action du PNJ | ||
+ | </div> | ||
− | + | ===Test dans le navigateur=== | |
− | + | <div style="overflow: hidden"> | |
+ | [[File:ExecutionTop 1.png|200px|thumb|left|Top Left Creation Window]] | ||
+ | </div> | ||
+ | {| | ||
+ | |[[File:Control_play.png|32px|Script]] | ||
+ | |On peut commencer à tester le script dans le navigateur en cliquant sur '''(1)''' dans le navigateur. | ||
+ | |} | ||
+ | Cela permet de tester en grande partie le déroulement du script surtout en ce qui concerne les algorithmes et les affichages. Il faut néanmoins faire attention à l'affichage qui ne correspond pas nécessairement entre le Web et le WebIG. En effet, certaines balises html ne passent pas dans ce dernier. Par exemple, la balise <nowiki><hr/> (horizontal rule) n'apparaît pas en WebIG, ou le <br/></nowiki> (line break). C'est pourquoi, il est préférable d'utiliser le bbcode. | ||
− | + | En conclusion, le lancement du script dans un navigateur ne doit pas servir pour vérifier la présentation des affichages. | |
− | + | ===Le pas à pas=== | |
+ | {| | ||
+ | |[[File:Bug_go.png|32px]] | ||
+ | |Si un problème d'exécution apparaît, il peut être utile de tester le déroulement. Dans ce cas on clique sur '''(2)'''. L'image suivante montre le résultat de l'exemple en cours : | ||
+ | |} | ||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:pazapa.png|200px|thumb|left|Web]] | ||
+ | *'''17)''' À partir d'une exécution lancée sur le Web, il est possible | ||
+ | {| | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Script_edit.png|32px]] | ||
+ | | soit d'éditer le script, | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Arrow_refresh.png|32px]] | ||
+ | |soit de le relancer. | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | *'''18)''' Chaque étape est avancée manuellement | ||
+ | {| | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Resultset_next.png|32px|right]] | ||
+ | |soit simplement, en cliquant sur l'icone d'avancement, | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:pazapa_1.png|200px|right]] | ||
+ | |soit en sélectionnant le choix proposé lorsqu'il y a branchement multiple. | ||
+ | |} | ||
+ | *'''19)''' Les colonnes de droite indiquent le statut de chaque fonction du script. | ||
− | + | ===Le Yubo=== | |
− | + | Pour tester le script en grandeur nature, il faut le lancer sur le serveur de test au petit nom de « Yubo ». | |
+ | Il faut pour cela se connecter sur le « Yubo » avec un compte autorisé, choisir un PNJ de préférence statique (pour ne pas courir derrière pour les tests) et, évidement libre (donc ne pas réutiliser un PNJ de missions pour ne pas se compliquer la vie). | ||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:ExecutionTop 2.png|200px|thumb|left|Top Right Creation Window]] | ||
+ | </div> | ||
− | + | <div style="overflow: hidden"> | |
− | + | [[File:NPC assigned.png|200px|thumb|left|In Game]] | |
− | + | Ici, nous avons sélectionné un garde en poste. | |
− | + | Il affiche son mode d’interaction dans un cartouche : (« ATTAQUER » en français). | |
− | + | {| | |
− | + | |- | |
− | + | |[[File:User go.png|32px]] | |
− | + | |On lui assigne le script courant (ici, Unit_Test) en cliquant sur l'icone '''(3)'''. | |
− | + | |} | |
− | + | Le résultat de cette assignation n'est pas visible instantanément, même s'il elle est déjà effective. Pour la rendre visible rapidement, il suffit d'aller cliquer sur un autre PNJ, et de revenir ensuite sur celui-ci. On doit voir le cartouche qui a changé (ici : « Live long and prosper »). | |
− | |||
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− | Ici, nous avons sélectionné un garde en poste. Il affiche son mode d’interaction dans | ||
− | On lui assigne le script courant (ici, Unit_Test) en cliquant sur l'icone | ||
− | Le résultat de cette assignation n'est pas visible instantanément même s'il elle est déjà effective. Pour la rendre visible, il suffit d'aller cliquer sur un autre PNJ, et de revenir ensuite sur celui-ci. On doit voir | ||
Le script peut être maintenant exécuté par le PNJ. | Le script peut être maintenant exécuté par le PNJ. | ||
+ | </div> | ||
+ | ==Modification et suppression== | ||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:ExecutionTop 2.png|200px|thumb|left|Top Right Create window]] | ||
+ | </div> | ||
+ | {| | ||
+ | |[[File:Script_code.png|32px]] | ||
+ | |Nous avons déjà vu comment utiliser la vue du code source '''(5)''' dans le chapitre 4, lorsqu'il s'agissait de copier/coller le contenu d'un script dans un autre. | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Time.png|32px]] | ||
+ | |Lorsque la modification est un échec, il est toujours possible de revenir à une version précédente en cliquant sur '''(6)'''. | ||
+ | |} | ||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:Edition.png|200px|thumb|left|Script window]] | ||
+ | La manière la plus standard pour éditer un script reste en cliquant sur le titre du script (ici : « jumping »), | ||
+ | </div> | ||
+ | {| | ||
+ | |[[File:Add.png|32px]] | ||
+ | |puis en ajoutant, | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Delete.png|32px]] | ||
+ | | en retranchant, | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Arrow down.png|32px]] | ||
+ | |en déplaçant les fonctions, | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Arrow up.png|32px]] | ||
+ | |et évidement, en modifiant le contenu des fonctions elles-même (ici : « weVMessage_v3_True ») ce qui sera l'objet du volume II. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | <div style="overflow: hidden"> | ||
+ | [[File:IsDeadJim.png|200px|thumb|left|Function part of script window]] | ||
Remarque : l'icône d'effacement d'une fonction se trouve à droite de la fonction. L'effacement est instantané, sans fenêtre d'avertissement ou de confirmation. Mais rassurez-vous ! Vous avez l'historique qui vous permet de revenir en arrière. | Remarque : l'icône d'effacement d'une fonction se trouve à droite de la fonction. L'effacement est instantané, sans fenêtre d'avertissement ou de confirmation. Mais rassurez-vous ! Vous avez l'historique qui vous permet de revenir en arrière. | ||
+ | </div> | ||
==Autres outils de l'Event== | ==Autres outils de l'Event== | ||
− | + | ===Le statut=== | |
− | + | {| | |
− | + | |[[File:Bullet red.png |32px]] | |
− | + | |Édition | |
− | + | |- | |
− | + | |[[File:Bullet orange.png |32px]] | |
− | + | |En test | |
− | + | |- | |
− | + | |[[File:Bullet green.png |32px]] | |
− | + | |Actif sur Atys et Yubo | |
− | + | |- | |
− | + | |[[File:Bullet blue.png |32px]] | |
− | + | |Opérationnel et verrouillé | |
− | + | |- | |
− | + | |[[File:Bullet black.png |32px]] | |
− | + | |Désactivé (à effacer) | |
− | + | |} | |
− | + | ===Les droits et raccourcis associés=== | |
+ | {| | ||
+ | |[[File:Control play.png |32px]] | ||
+ | |Exécuter le script | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Script code.png |32px]] | ||
+ | |Visualiser et éditer le script en langage humain ou machine. | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Key.png |32px]] | ||
+ | |Visualiser et éditer les droits d’accès et exécution. | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Status online.png |32px]] | ||
+ | |Affiche qui utilise le script | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Basket put.png |32px]] | ||
+ | |Demande de destruction du script. | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Delete.png |32px]] | ||
+ | |Destruction du script. | ||
+ | |} | ||
− | + | {{In_Category|ARCC}} | |
+ | {{TPInWikiRyzom}} | ||
+ | [[Category:Tutorials]] | ||
+ | [[Category:ARCC]] | ||
+ | [[Category:FR]] |
Latest revision as of 15:50, 7 June 2018
Migration
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WIP
in Arbeit -
work in progress -
trabajo en curso -
travaux en cours -
незавершенное
Remarque importante
Manuel d’utilisation de l' A.R.C.C.
- Volume I : Guide de démarrage rapide (Quick Start Guide)
- Volume II : Guide d'utilisation
- Volume III: Guide d'utilisation avancée
Contents
L’A.R.C.C.
Ce guide a pour but d’indiquer comment se servir de l’A.R.C.C., l’Advanced Ryzom Content Creator. L’A.R.C.C. est un outil permettant de créer des scripts qui seront interprétés par un serveur web et qui pourront interagir avec le serveur de Ryzom
Accès
Dossiers et events
Ouverture
Dès la connexion, l’utilisateur se trouve sur une page offrant l’accès aux différents éléments de l’ARCC.
- La zone 1 permet de naviguer dans cette profondeur.
- La zone 2 permet de créer un nouveau dossier ou un nouvel event.
- Le premier champ contiendra le nom de l’objet, de préférence en anglais pour les données communes et de préférence sans caractères accentués ou spécifiques (â, ñ, ß...)
- Le second champ est une liste de choix :
- La valeur par défaut est Folder (Dossier).
- Le second choix, en déroulant la liste, est Event.
- Le troisième et dernier champ, add, est en fait un bouton. Cliquer dessus lance la création de l’objet. À noter que la touche <Entrée> est équivalente au bouton add.
- La zone 3 contient les objets, dossiers ou events, créés dans le dossier affiché dans la zone 1 (ici « maison »).
L'event
La zone 1 affiche l’emplacement de l’event dans l’arborescence des dossiers. Chaque lien cliquable permet de remonter dans le dossier désiré.
Le champ de création (Zone 2)
La zone 2 permet de créer un nouveau script ou une nouvelle base de données.
- Le premier champ contiendra le nom de l’objet, de préférence en anglais pour les données communes et de préférence sans caractères accentués ou spécifiques (â, ñ, ß...)
- Le second champ est une liste de choix :
- La valeur par défaut est Script.
- Le second choix, en déroulant la liste, est Database.
- Le troisième et dernier champ, add, est en fait un bouton. Cliquer dessus lance la création de l’objet. À noter que la touche <Entrée> est équivalente au bouton add.
Utilitaires (Zone 3)
La zone 3 a deux utilitaires :
Paramètres de l'event
Le paramétrage |
Traductions automatisées
Les traductions automatiques |
Les scripts (Zone 4)
La zone 4 contient les scripts créés dans l'event affiché dans la zone 1 (ici « New Event »).
La partie inférieure contient la signification des pastilles colorées qui sont accolées aux scripts.
La partie médiane contient la liste des scripts associés à l’event.
À chaque script est associé un ensemble d’indicateurs et d’actions, listés ici dans l’ordre d’affichage de gauche à droite.
- Le type de script:
Un script simple | |
un script lié, c'est-à-dire, attribué à un PNJ |
- Le statut du script représenté par une petite pastille colorée dont la signification est indiquée dans la partie inférieure de la fenêtre.
- Le nom du script. Cliquer sur le nom du script permet d’en visualiser et modifier le contenu selon les droits de l’utilisateur.
- Le nom de l’auteur de la création du script.
- Les actions possibles sur les scripts.
Les base de données (Zone 5)
La zone 5 affiche la liste des bases de données de l’event . |
Le script
- La zone 1 affiche l’emplacement de l’event dans l’arborescence des dossiers jusqu’à l’event qui contient les scripts en cours.
Chaque lien cliquable permet de remonter dans le dossier désiré.
- La zone 2 permet de tester script.
- La zone 3 permet de gérer le code source et l’historique des modifications.
- La zone 4 affiche des informations complémentaires pour l’exécution du script.
- La zone 5 gère la création proprement dite du script.
La méthode la plus rapide et la moins fatigante pour créer un script est de le copier à partir d’un autre qui ressemble à ce que l’on souhaite. Cette méthode est très pratique pour rapidement créer un script qui ressemble à un autre, mais il faudra apprendre à le modifier tôt ou tard... sinon à quoi serviraient deux scripts identiques au nom près ? Ce sera le volume II de ce manuel d'utilisation de l'ARCC.
Remplir le nouveau script.
On rejoue les séquences 6 à 8 avec « Script1 »
- 6) ouverture du script
- 7) affichage du source
- 8) affichage du source en Base64
À ce niveau, cliquez dans le texte déjà présent (pour positionner le focus) et sélectionnez-le complètement (par exemple : en tapant <Ctrl>+A sur Windows et Unices) pour le remplacer par le texte mémorisé dans le presse-papier (par exemple, en tapant <Ctrl>+V). Quand le texte a été remplacé ; le sauvegarder :
Les bases de données
- Player
- Global
- Civ
- Cult
- Organization (Faction)
- Other
- 3) Number of Rows :Nombre de données ??? (colonnes???)
- 4) Le contenu (vide à la création).
- 6) Une ligne de données (n° 1) a été créée.
- 7) Une valeur (64) a été attribuée à une colonne (Psi).
- 8)
Une icône en bas indique que l'on peut modifier manuellement les données. |
L’exécution
Les paramètres d'exécution
- 9) Hide during launch : Masquer au lancement (Oui/Non)
- 10) Require validation : Nécessite une validation (Oui/Non)
- 11) {singleInstance} (Oui/Non)
- 12) {resetAtStart} (Oui/Non)
- 13) {updateStagesInDb} (Oui/non)
- 14) {missionTimeout} (Unités)
- 15) {replayTimer} (Unités)
On peut commencer à tester le script dans le navigateur en cliquant sur (1) dans le navigateur. |
Cela permet de tester en grande partie le déroulement du script surtout en ce qui concerne les algorithmes et les affichages. Il faut néanmoins faire attention à l'affichage qui ne correspond pas nécessairement entre le Web et le WebIG. En effet, certaines balises html ne passent pas dans ce dernier. Par exemple, la balise <hr/> (horizontal rule) n'apparaît pas en WebIG, ou le <br/> (line break). C'est pourquoi, il est préférable d'utiliser le bbcode.
En conclusion, le lancement du script dans un navigateur ne doit pas servir pour vérifier la présentation des affichages.
Le pas à pas
Si un problème d'exécution apparaît, il peut être utile de tester le déroulement. Dans ce cas on clique sur (2). L'image suivante montre le résultat de l'exemple en cours : |
- 18) Chaque étape est avancée manuellement
soit simplement, en cliquant sur l'icone d'avancement, | |
soit en sélectionnant le choix proposé lorsqu'il y a branchement multiple. |
- 19) Les colonnes de droite indiquent le statut de chaque fonction du script.
Le Yubo
Pour tester le script en grandeur nature, il faut le lancer sur le serveur de test au petit nom de « Yubo ». Il faut pour cela se connecter sur le « Yubo » avec un compte autorisé, choisir un PNJ de préférence statique (pour ne pas courir derrière pour les tests) et, évidement libre (donc ne pas réutiliser un PNJ de missions pour ne pas se compliquer la vie).
Modification et suppression
puis en ajoutant, | |
en retranchant, | |
en déplaçant les fonctions, | |
et évidement, en modifiant le contenu des fonctions elles-même (ici : « weVMessage_v3_True ») ce qui sera l'objet du volume II. |
Autres outils de l'Event
Le statut
Édition | |
En test | |
Actif sur Atys et Yubo | |
Opérationnel et verrouillé | |
Désactivé (à effacer) |
Les droits et raccourcis associés
63 pages in ARCC