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Manuel d’utilisation de l' A.R.C.C.

Volume I : Guide de démarrage rapide (Quick Start Guide)

Contents

L’A.R.C.C.

Ce guide a pour but d’indiquer comment se servir de l’A.R.C.C., l’Advanced Ryzom Content Creator. L’A.R.C.C. est un outil permettant de créer des scripts qui seront interprétés par un ser­veur web et qui pourront interagir avec le serveur de Ryzom

Accès

ARCC Loggin window

En haut, à gauche, des drapeaux permettent de choisir la langue de l’interface (ici, dans la vue, le français). Cette fenêtre de connexion est identique partout dans Ryzom. Il faut renseigner le premier champ avec son nom de PJ. Attention, pour les anima­teurs, c’est le nom de l’animateur et non le nom des personnages qu’il aurait pu créer dans le jeu (il a droit à 5 PJ dans le jeu, comme tous les joueurs).

Dossiers et events

Ouverture

Dès la connexion, l’utilisateur se trouve sur une page offrant l’accès aux différents élé­ments de l’ARCC.

1st page window

L’ARCC se présente comme un ensemble d’events rassemblés dans des dossiers.

Chaque dossier peut contenir des events ou des dossiers, ce qui peut donner une ar­borescence plus ou moins profonde.

Home La racine est représentée par une petite icône de « maison » . La « maison » est le premier dossier, qui contient tout les autres éléments, events et dossiers.
Folder En général, les dossiers sont représentés par des icônes de classeurs (les deux derniers dans l’exemple ci-dessus). Certains dossiers importants sont dotés d’une icône spécifique.
Event Les events sont représentés par l’icône de gauche.

La navigation

Navigation successive windows

Cette zone 3 permet de naviguer dans l’arborescence. Dans l’exemple suivant, le dossier « TESTS » contient le dossier « bepock » qui à son tour contient le dossier « test ». Ce dernier contient un event « Event0 » qui se compose de plusieurs scripts. L'event est une «feuille» de l'arborescence parcourue par la navigation.

L'event

Event window

La fenêtre de l'event permet de gérer les scripts et les bases de données internes à cet event. Elle est divisée en cinq zones.

La barre de navigation (Zone 1)

La zone 1 affiche l’emplacement de l’event dans l’arborescence des dossiers. Chaque lien cliquable permet de remonter dans le dossier désiré.

Le champ de création (Zone 2)

La zone 2 permet de créer un nouveau script ou une nouvelle base de données.

Utilitaires (Zone 3)

La zone 3 a deux utilitaires :

Parameters les paramètres
Languages les traductions

Les scripts (Zone 4)

La zone 4 contient les scripts créés dans l'event affiché dans la zone 1 (ici « New Event »).

La partie inférieure contient la signification des pastilles colorées qui sont accolées aux scripts.

La partie médiane contient la liste des scripts associés à l’event.

À chaque script est associé un ensemble d’indicateurs et d’actions, listés ici dans l’ordre d’affichage de gauche à droite.

Script Un script simple
Linked Script un script lié, c'est-à-dire, attribué à un PNJ
Red Orange Green Blue Black
Control_play Script_code Key Status_online Basket_put

Les base de données (Zone 5)

Script La zone 5 affiche la liste des bases de données de l’event .

Le script

Script window

Pour créer un script, il suffit de donner son nom dans le champ texte de la zone 2 de la page d’event et de taper <entrée> ou de cliquer sur le bouton « add ». La création du script ouvre la fenêtre suivante composée de cinq zones.

Chaque lien cliquable permet de remonter dans le dossier désiré.

La méthode la plus rapide et la moins fatigante pour créer un script est de le copier à partir d’un autre qui ressemble à ce que l’on souhaite. Cette méthode est très pratique pour rapidement créer un script qui ressemble à un autre, mais il faudra apprendre à le modifier tôt ou tard... sinon à quoi serviraient deux scripts identiques au nom près ? Ce sera le volume II de ce manuel d'utilisation de l'ARCC.

Event window

Commencer par créer le nouveau script avec les valeurs par défaut.

Event window

Ouvrir le script que l’on souhaite copier.

Il suffit de cliquer sur le lien « Script2 », de l’exemple, ce qui ouvre la fenêtre de script.

Script window

Ce qui apparaît n’est pas des plus exploitables pour un copié/collé.

Script window

C'est mieux mais...

Script window

L’affichage correspond à un fichier aisément copiable (Jeu de caractères ASCII impri­mables). Pour le copier il suffit de le stocker dans un presse-papier par une méthode quelconque, par exemple : cliquer dans le texte (pour positionner le focus), puis taper <Ctrl>+A, <Ctrl>+C sur Windows et la majorité des Unices (Unix, Linux, BSD, Androïd...). Attention ! Si vous ne cliquez pas sur le texte, vous risquez de sauvegarder la fenêtre en entier avec ses icônes... ce qui n’est pas utile. Replacez <Ctrl> par <Pomme> sur Mac.

Remplir le nouveau script.

On rejoue les séquences 6 à 8 avec « Script1 »

À ce niveau, cliquez dans le texte déjà présent (pour positionner le focus) et sélection­nez-le complètement (par exemple : en tapant <Ctrl>+A sur Windows et Unices) pour le remplacer par le texte mémorisé dans le presse-papier (par exemple, en tapant <Ctrl>+V). Quand le texte a été remplacé ; le sauvegarder :

Script window

Le « Script1 » est maintenant une copie du « Script2 »

Les bases de données

Event window

Les bases de données de l’ARCC servent à stocker des informations comme le nombre de MP d’un certain type récupéré par un certain joueur. Ce sont en quelque sorte des ta­bleaux simples et dénués de fonctions et de relations complexes comme dans les ta­bleurs ou les bases de données relationnelles.

DB window

Si aucun nom n’est donné lors de la création de la DB, celle-ci est néanmoins préparée (icône de DB sans nom à droite). Il est toujours possible de renommer une DB. Atten­tion ! Ce renommage n’est pas répercuté dans les scripts qui font appel à cette base.

DB window

Initialement, la création d'une base de données se présente comme suit :

DB window

L'exemple courant donnera la DB suivante, où:

Ces champs peuvent être nommés pour en facilité l'exploitation dans les scripts qui feront appel à ces données.

Script window

Le remplissage de la base se fait par un script, comme montré ici sur l'image de gauche. L'écriture d'un tel script sera détaillée dans le « Volume II : Manuel du joueur ».

Script window

Lorsque cette fonction a été activée, la base de données affiche le contenu comme celui-ci.

DB window
Script Une icône en bas indique que l'on peut modifier manuellement les données.

L’exécution

Script window

Nous décrirons tout d'abord les paramètres qui influencent l'exécution du script (de 7 à 16).

Les paramètres d'exécution

Event window
File:???.png
??? window
File:???.png
??? window

Test dans le navigateur

On peut commencer à tester le script dans le navigateur en cliquant sur (1) dans le navigateur. L'image suivante montre le résultat de l'exemple en cours :

À noter la présence du nom de {WindowTitle} (point 8) dans le titre de la page web et de la fenêtre WebIG. Attention au mode de rédaction du texte ! Certaines balises html ne passent pas en WebIG.

Par exemple, ici, la balise
(horizontal rule) n'apparaît pas en WebIG (ce qui n'est pa une anomalie en HTML5). C'est pourquoi, il est préférable d'utiliser le bbcode qui offre la même présentation.

Un autre exemple est le
(line break). En bbcode, le retour chariot suffit, mais est indispensable. En conclusion, le lancement du script dans un navigateur ne doit servir que pour vérifier l’algorithmie mais pas la présentation.


Le pas à pas

Si un problème d'exécution apparaît, il peut être utile de tester le déroulement. Dans ce cas on clique sur (2). L'image suivante montre le résultat de l'exemple en cours :

Le Yubo

Pour tester le script en grandeur nature, il faut le lancer sur le serveur de test au petit nom de « Yubo ». Il faut pour cela se connecter sur le « Yubo » avec un compte autorisé, choisir un PNJ de préférence statique (pour ne pas courir derrière pour les tests) et, évidement libre (donc ne pas réutiliser un PNJ de missions). Ici, nous avons sélectionné un garde en poste. Il affiche son mode d’interaction dans une cartouche : (« ATTAQUER » en français). On lui assigne le script courant (ici, Unit_Test) en cliquant sur l'icone (3). Le résultat de cette assignation n'est pas visible instantanément même s'il elle est déjà effective. Pour la rendre visible, il suffit d'aller cliquer sur un autre PNJ, et de revenir ensuite sur celui-ci. On doit voir la cartouche qui a changé (ici : « Live long and prosper »). Le script peut être maintenant exécuté par le PNJ.

Modification et suppression

Nous avons déjà vu comment utiliser la vue du code source (5) dans le chapitre 4, lorsqu'il s'agissait de copier/coller le contenu d'un script dans un autre. Lorsque la modification est un échec, il est toujours possible de revenir à une version précédente en cliquant sur (6). La manière la plus standard pour éditer un script reste en cliquant sur le titre du script (ici : « jumping »), puis en ajoutant , en retranchant , en déplaçant les fonctions , et évidement, en modifiant le contenu des fonctions elles-même (ici : « weVMessage_v3_True ») ce qui sera l'objet du volume II.

Remarque : l'icône d'effacement d'une fonction se trouve à droite de la fonction. L'effacement est instantané, sans fenêtre d'avertissement ou de confirmation. Mais rassurez-vous ! Vous avez l'historique qui vous permet de revenir en arrière.

File:???.png
??? window

Autres outils de l'Event

8.1- Le paramétrage 8.2- Les traductions

8.3- Le statut



8.4- Les droits et raccourcis associés

Exécuter le script
Visualiser et éditer le script en langage humain ou machine.
Visualiser et éditer les droits d’accès et exécution.
Affiche qui utilise le script
-  Destruction du script.
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