Sous Ryzom Core, il est possible de créer des effets de brillance qui donnent un aspect irisé/métallique aux objets et créatures, c'est ce que l'on appelle l'effet spéculaire.
Pour ce faire, il faut créer une texture adaptée, qui comportera une couche alpha qui contiendra en niveau de gris la quantité de brillance/effet spéculaire à apporter à chaque zone.
Les assets libérés par Winch Gate en donnent pas mal d'exemple. Il est rare que des zones présentent plus de 20% d'effet. Dans ce domaine, le mieux est d'expérimenter en fonction de ses envies et préférences visuelles pour son projet d'univers.
Nous allons voir comment faire pour appliquer à la texture du minaret des effets de spécularité.
La texture de base (qui sert à indiquer les couleurs) du fichier minaret.dds :
et sa couche alpha, en niveaux de gris ici pour la rendre intelligible.
Plus une zone est claire, plus elle se verra attribuer un effet de brillance.
Tout d'abord, nous allons suivre les opérations expliquées dans la création d'un objet préhensible pour la texture de base.
Nous obtenons ainsi, par exemple le matériau suivant dans 3DSMax.
Dans la partie "Shaders Type" du NeL Material, nous allons juste changer le type pour "Specular (material with specular reflection cubemap)"
Cliquer-droit ensuite à côté du material dans la view_1 et sélectionner "Bitmap" et indiquer le motif qui servira au calcul des effets.
D'après ce que Nevrax avait créé pour le Ryzom, ce sont généralement de tout petits fichiers avec des halos de couleur ou monochromes. TR_env.png, ci-dessous fait 32x32 pixels seulement
Il faut ensuite indiquer au matériau d'utiliser ce Bitmap comme seconde source, cela peut se faire en liant les deux points d'ancrage comme ci-dessous, par clic-gauche et glisser.
ou alors se faire en indiquant dans la zone "Nel Textures" ce Bitmap comme SpecularMap.
Et une fois cela fait, il ne reste plus qu'à exporter son .shape et ensuite s'en servir dans un DataSheet.
Et voilà, un beau minaret avec des effets de brillance !