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Règles et informations utiles pour la création de missions.
Le script de mission est basé sur une exécution linéaire d'étapes contenant des actions et objectifs.
Les variables sont utilisées quand un script utilise plusieurs occurrences d'un même élément. Ce qui aide beaucoup quand on veut modifier la valeur de cet élément sans avoir à en retrouver toutes les occurrences dans le script.
Les variables sont var_creature, var_faction, var_group, var_item, var_npc, var_place, var_quality, var_quantity et var_text.
Les étapes sont les éléments fondamentaux d'un script de mission qui contient en général un objectif et une liste d'actions à exécuter avant et après l'atteinte de l'objectif. Les étapes sont step, step_any, step_dyn_chat, step_failure, step_if et step_ooo.
Les actions sont des éléments qui sont exécutés ponctuellement, sans apport du joueur. Ils fixent généralement les conditions, ou modifient les variables du jeu comme la quantité d'argent que le joueur a, ou son inventaire, ou ils ont un effet sur l'exécution du script.
Les actions sont add_compass, ai_event, bot_chat, fail, jump_to, learn_action, recv_fame, recv_item, recv_money, set_constrains, system_msg et teleport.
Les objectifs sont des éléments qui attendent que des conditions soient remplies par le joueur. Le script est bloqué jusqu'à que l'objectif soit, soit atteint, soit manqué, par rapport aux conditions de la mission.
Les objectifs sont buy, cast, craft, do_mission, escort, forage, give_item, give_money, kill, loot, sell, skill, talk_to, target et visit.
Une branche de script de mission se termine simplement avec une instruction end qui implique l'achèvement de la mission et montre une phrase de succès par défaut.
Il y a deux étapes spéciales qui produisent des branches de script : step_if, et step_dyn_chat.
En fonction des conditions, une branche est choisie pour l'exécution, et le script continue linéairement à partir de ce point.
A n'importe quel point, un jump_to puet modifier l'exécution linéire du script et aller à n'importe quelle autre étape, sur la même branche, ou sur une autre.
L'échec est géré par l'étape step_failure et l'action fail action.
76 pages in K_primitives ryzom_core