Difference between revisions of "Tutoriel 3DSmax export"

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''Ceci est juste un petit tutoriel pour ceux qui connaissent déjà la modélisation et ont juste besoin de 3DS Max et des Plugins NeL pour l'export.''
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'''Preview''' est juste un petit tutoriel pour ceux qui connaissent déjà la modélisation et ont juste besoin de 3DS Max et des Plugins NeL pour l'export.''
  
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Après avoir importé votre modèle dans 3DS Max (je recommande fbx pour les imports), vous devez :
  
Après avoir importé votre modèle dans 3DS Max (je recommande fbx pour les imports), vous devez :
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== Pour l'objet ==
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Vous pouvez toujours taper (Z) pour déplacer la caméra directement sur l'objet sélectionné.
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[[file:Outsider1.png|100px|thumb|left|Edit Poly]]
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===vérifier le Material ID===
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Ajouter 'Edit Poly' (pas 'Editable Poly') dans le menu déroulant, taper (5) pour entrer dans le mode élément, sélectionner tous vos objets (strg + a) et, dans la boite Material ID, l'ID doit être entre 1 t 100 en général, ou ce ne sera pas supporté plus tard. Donc, le passer à 1 quand aucun ID de matériau n'est nécessaire.
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[[file:Outsider2.png|32px|thumb|left|Auto Smooth]]
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=== lisser automatiquement votre objet ===
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Toujours dans le mode élément, et avec tout sélectionné, descendre jusqu'à 'Polygon: Smoothing Groups' et choisir 'Auto Smooth' (lissage automatique) avec la valeur 45,0 - si ça ne marche pas suffisamment bien pour votre modèle, utiliser les nombres des groupes de poly
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===remettre à zéro XForm===
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'''C'est important pour exporter le modèle en .shape plus tard.'''
  
=== POUR L'OBJET ===
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Aller dans 'Utilities' (icône en forme de marteau) > Reset XForm > Reset Selected  
(vous pouvez toujours taper (Z) pour déplacer la caméra directement sur l'objet sélectionné)
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</div>
* vérifier le Material ID ''([[Media:Outsider2.png]])''
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<div style="overflow: hidden">
** ajouter 'Edit Poly' (pas 'Editable Poly') dans le menu déroulant, taper (5) pour entrer dans le mode élément, sélectionner tous vos objets (strg + a) et, dans la boite Material ID, l'ID doit être entre 1 t 100 en général, ou ce ne sera pas supporté plus tard. Donc, le passer à 1 quand aucun ID de matériau n'est nécessaire.
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[[file:Outsider4.png|100px|thumb|left|Collapse All]]
* lisser automatiquement votre objet ''([[Media:Outsider2.png]])''
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Aller dans 'Modify' (deuxième icône) > Click-droit sur XForm > Collapse All: Ceci devrait maintenant donner 'Editable Poly'
** (toujours dans le mode élément, et avec tout sélectionné) descendre jusqu'à 'Polygon: Smoothing Groups' et choisir 'Auto Smooth' (lissage automatique) avec la valeur 45,0 - si ça ne marche pas suffisamment bien pour votre modèle, utiliser les nombres des groupes de poly
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</div>
* remettre à zéro XForm (c'est important pour exporter le modèle en .shape plus tard) ''([[Media:Outsider3.png]])''
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C'est bon pour ici :-)
** aller dans 'Utilities' (icône en forme de marteau) > Reset XForm > Reset Selected  
 
** aller dans 'Modify' (deuxième icône) > Click-droit sur XForm > Collapse All (ceci devrait maintenant donner 'Editable Poly') ''([[Media:Outsider4.png]])''
 
* C'est bon pour ici :-)
 
  
=== POUR LE MATERIAU ===
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== Pour le matériau ==
(appuyer sur (M) pour ouvrir l'éditeur de matériau) ''([[Media:Outsider5.png]])''
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<div style="overflow: hidden">
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[[file:Outsider5.png|100px|thumb|left|éditeur de matériau]]
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appuyer sur (M) pour ouvrir l'éditeur de matériau.
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* clic-droit dans le vue at ajouter :
 
* clic-droit dans le vue at ajouter :
 
** Materials > Nel Material
 
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* afficher votre texture / vos ombres dans 3DS Max
 
* afficher votre texture / vos ombres dans 3DS Max
 
** clic droit sur votre texture ou vos ombres dans l'écran VIEW and choisir 'Show Shaded Material in Viewport'
 
** clic droit sur votre texture ou vos ombres dans l'écran VIEW and choisir 'Show Shaded Material in Viewport'
* C'est bon ici aussi :-)
 
  
=== EXPORT ===
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C'est bon ici aussi :-)
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== Export ==
 
* aller dans 'Utilities'  
 
* aller dans 'Utilities'  
 
** choisir 'More...' > 'Nel Export' (une nouvelle liste est apparue, appelée 'Parameters')
 
** choisir 'More...' > 'Nel Export' (une nouvelle liste est apparue, appelée 'Parameters')
 
** s'assurer que votre modèle est sélectionné et choisir 'Export model'
 
** s'assurer que votre modèle est sélectionné et choisir 'Export model'
 
** donner un bon nom à votre fichier et le sauver en tant que fichier shape de NeL (*.shape)
 
** donner un bon nom à votre fichier et le sauver en tant que fichier shape de NeL (*.shape)
* Oui ! C'est bon :-)
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Revision as of 12:10, 14 September 2014

Preview est juste un petit tutoriel pour ceux qui connaissent déjà la modélisation et ont juste besoin de 3DS Max et des Plugins NeL pour l'export.

Après avoir importé votre modèle dans 3DS Max (je recommande fbx pour les imports), vous devez :

Pour l'objet

Vous pouvez toujours taper (Z) pour déplacer la caméra directement sur l'objet sélectionné.

Edit Poly

vérifier le Material ID

Ajouter 'Edit Poly' (pas 'Editable Poly') dans le menu déroulant, taper (5) pour entrer dans le mode élément, sélectionner tous vos objets (strg + a) et, dans la boite Material ID, l'ID doit être entre 1 t 100 en général, ou ce ne sera pas supporté plus tard. Donc, le passer à 1 quand aucun ID de matériau n'est nécessaire.

Auto Smooth

lisser automatiquement votre objet

Toujours dans le mode élément, et avec tout sélectionné, descendre jusqu'à 'Polygon: Smoothing Groups' et choisir 'Auto Smooth' (lissage automatique) avec la valeur 45,0 - si ça ne marche pas suffisamment bien pour votre modèle, utiliser les nombres des groupes de poly

Reset

remettre à zéro XForm

C'est important pour exporter le modèle en .shape plus tard.

Aller dans 'Utilities' (icône en forme de marteau) > Reset XForm > Reset Selected

Collapse All

Aller dans 'Modify' (deuxième icône) > Click-droit sur XForm > Collapse All: Ceci devrait maintenant donner 'Editable Poly'

C'est bon pour ici :-)

Pour le matériau

éditeur de matériau

appuyer sur (M) pour ouvrir l'éditeur de matériau.

  • clic-droit dans le vue at ajouter :
    • Materials > Nel Material
    • Bitmap > votre fichier texture
      • combiner votre bitmat avec le Nel Materials 'fTexture_1'
    • Bitmap > votre fichier spéculaire
      • combiner votre bitmap avec le Nel Materials 'fTexture_2'
  • Préparer Nel Material pour une utilisation en jeu
    • dans les paramètres de base de NeL :
      • changer les couleurs Ambient et Diffuse à 'white' et l'opacité à '100'
      • changer la couleur Specular à 'white', le Level à '2', et Glossiness à '9'
    • dans Nel Material
      • passer le Shaders Type à 'Specular'
      • décocher (désactiver !) 'Enable water splash' - Ne me demandez pas pourquoi ceci est automatiquement activé. Peut-être que c'était juste des accros à l'eau :-)
    • dans Nel Textures
      • revérifier que tous les fichiers de texture sont bons
      • cocher (activer) 'SpecularMap'
  • afficher votre texture / vos ombres dans 3DS Max
    • clic droit sur votre texture ou vos ombres dans l'écran VIEW and choisir 'Show Shaded Material in Viewport'

C'est bon ici aussi :-)

Export

  • aller dans 'Utilities'
    • choisir 'More...' > 'Nel Export' (une nouvelle liste est apparue, appelée 'Parameters')
    • s'assurer que votre modèle est sélectionné et choisir 'Export model'
    • donner un bon nom à votre fichier et le sauver en tant que fichier shape de NeL (*.shape)

Oui ! C'est bon :-)


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